rule文件|红警rulesini修改有详细教程吗(共和国)

Ⅰ 红警rules.ini修改有详细教程吗(共和国)

要修改RULES.INI文件的话,这个文件可以先到网上下载原文件。下面是详细的修改技巧:查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害! MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量 MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量 AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离 电脑识别幻影坦克的几率 AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0) AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0) PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250) repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖 价比造价高(有点变态!) 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改 :[MultiplayerDialogSettings] MinMoney=5000(可调最小资金) Money=10000(默认资金) MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出) MoneyIncrement=100 MinUnitCount=1(开始时最小单位数)* UnitCount=10(开始时默认单位数) MaxUnitCount=10(开始时最大单位数) TechLevel=10* GameSpeed=0* AIDifficulty=0* AIPlayers=0* BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁) ShadowGrow=no Shroud=yes Bases=yes* TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长) Crates=yes(升级工具箱) CaptureTheFlag=no* HarvesterTruce=no* MultiEngineer=no* AlliesAllowed=no(是否允许结盟) ShortGame=yes(快速游戏)* FogOfWar=no* MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*还可以在RULES.INI中查找下列语句 :RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例) BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快! SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金) ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度) GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)部分单位注册名:步兵类: [E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵 [ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵 [GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI] 尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵 [CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子 战车类 [APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车 [CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车 [HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手 [TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克 舰船类 [SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰 [HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船战机类 [ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机 建筑类 [GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂 [NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部 [GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂 [NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心 [GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙 [NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器 [TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮 [GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮接下来是如何提取红警游戏里面的文件: 红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。 要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。 下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。 它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例): 可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。 我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。 下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法: 在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图: 在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。 如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)…”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。 Rules编辑 :士兵系列代码士兵属性 Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们占领建筑 Occupier=yes 能否占领平民建筑=能 OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器 EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器 OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色IFV装载时显示的名称 UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”不可升级 。Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打 。Armor=none 无盔甲 Armor=flak 英雄盔甲 Armor=Plate 重型盔甲探测隐形 Sensors=yes 能探测隐形单位=能 SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身维修建筑 Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占行动范围 MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走 MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方动作类型 。Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。 Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了IFV装载时的武器 IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器免役 。ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他 ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位 ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效非人类单位 NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有 。Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?平民单位 Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定对战初始兵力 。AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框自动进入范围防御状态 。DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位永不畏惧 Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了人口数量限制 BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好 机动部队系列代码 。战车属性 :Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们 。Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”? Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克战舰属性 Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们空军属性 。Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们 ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来 AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打 。Armor=light 轻型装甲 Armor=medium 中型装甲 Armor=heavy 重型装甲 Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲 Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲旋转炮塔 Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA固定炮塔 Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes” 那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。可以探路 MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路陆军动作方式 Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置碾压物体 Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵 OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用。更多其他的修改技巧可以到红色警戒贴吧中寻找。

Ⅱ 红警2rules代码修改

《红警2》rules代码修改:

1.查找 TeamDelays,这是 RULES 中最重要的 AI 命令.如 TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔。一般设为 250,250,250,与下面的代码连用的 话你将体会到敌人连续攻击的厉害!

MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量 MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量 AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离 电脑识别幻影坦克的几率 AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为 0) AttackDelay 电脑首次进攻的时间间隔(建议设为 0) PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为 250) repair and refit RefundPercent=50%

2.空投规则:

GEF ;************ American Paradrop Special Rules *********** ;These two lists _must_ have the same number of elements ;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型) AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量) AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型) AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量) SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型) SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)。可以把 E1 和 E2 改成 COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛 了。E1 是美国大兵,E2 是动员。

3.遭遇战设置:

[MultiplayerDialogSettings] MinMoney=5000(可调最小资金) Money=10000(默认资金) MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过 50000,否则数据有可能溢出) MoneyIncrement=100 MinUnitCount=1(开始时最小单位数)* UnitCount=10(开始时默认单位数) MaxUnitCount=10(开始时最大单位数) TechLevel=10* GameSpeed=0* AIDifficulty=0* AIPlayers=0* BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁) ShadowGrow=no Shroud=yes Bases=yes* TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长) Crates=yes(升级工具箱) CaptureTheFlag=no* HarvesterTruce=no* MultiEngineer=no* AlliesAllowed=no(是否允许结盟) ShortGame=yes(快速游戏)* FogOfWar=no*MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*

4.自然规则:

在 RULES.INI 中查找下列语句 RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例) BuildSpeed=.7 (建造时花费 1000 元所用时间,默认 42 秒,若改为".1"则只用 6 秒,暴快! SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金) ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度) GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)

5.单位注册名字:

步兵类: [E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵 [ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵 [GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵 [CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子

战车类:[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3 火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车 [CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车 [HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手 [TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克 舰船类攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫

战机类:[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机建筑类:[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮

Ⅲ 关于红警2共和国之辉中国光棱塔rules.ini文件的修改,怎样才能让它和盟军的一样可以几台连在一起来攻击

打开Rule文件 将中国光棱塔中的次要武器改为PrismSupport即可

Ⅳ 阿里云Windows系统出现几次莫名的tomcat服务访问不了,会是什么原因呢并在C盘下出现一个Rule.dat文件

查看悔禅注册表中jvm是文件是否存在

再启动tomcat即可。

Ⅳ 红警的规则文件RULE. INI在哪里我怎么找不到

在locamd.mix里

Ⅵ Drools集成SpringBoot

为了更好的在项目中使用Drools, 需要把Drools集成到Spring Boot, 下面介绍集成的方法, 并且开发简单的Demo和测试用例。 pom.xml工程信息: 引入spring-boot-starter-web作为Web工程,对外提供Rest服务, 引入spring-boot-starter-log4j2日志框架,打印测试匹配结果, 引入spring-boot-starter-test测试框架,开发Junt5测试用例: 通过kie-spring引入Drools相关的jar包, 其依赖的spring版本都排除掉, 以上一步的spring boot依赖为准。 启动类DroolsApplication.java: 操作的对象Person, Person.java: 对外提供的Rest服务, 可以对Person对象进行规则匹配, 提供了两个接口, 单个和批量的操作接口: PersonRuleController.java: 在上面PersonRuleController中需要用到KieContainer, 这个必须在Spring中先初始化才能使用, 相关功能由DroolsAutoConfiguration.java提供: 在DroolsAutoConfiguration中指定了drl规则文件 所在目录rules/com/ai/prd/, 在src/main/resources/rules/com/ai/prd/目录下新建文件 ai-rules.drl: 规则1匹配名字为bob的人,并且调用工具类PersonRuleAction打印相关日志, 同时打印规则的名称和包路径到控制台。 规则2匹配年龄在25到65之间的打工人, 然后把匹配到的人直接打印到控制台。 PersonRuleAction.java在匹卜孙消配到相应规则时被调用, 此处仅实现日志打印的功能: 在src/main/resources目录下, 新建日志配置文件Log4j2.xml: 日志文件配置后, PersonRuleAction类打印的日志 不仅会输出到log/rule_result.log, 也会输出到控制台。 针对上面PersonRuleController提供的Rest接口, 开发两个Junit5的测试用例,型知 在src/test/java/目录下 创建PersonRuleControllerTest.java: PersonRuleControllerTest执行后, 控制台输出: cannot be cast to org.drools.compiler.kie.builder.impl.InternalKieMole 大概率是rule规则文件有问题, 格式,中英文字符,语法等问题, 请确保规则文件正确。 可以安装相应插件打开规则文件, 请参考: Drools的Eclipse_IDEA插件安装 Drools规则引擎 系列教程(一)SpringBoot整合 & 快速集成上手 《Drools7.0.0.Final规凯袭则引擎教程》之Springboot集成 Drools创建Maven工程

Ⅶ 红警共和国之辉RULE.INI文件

你光有一个属性修改器是用不了的,还得去下载XCC Mixer这个工具,把rules.ini 提取出来才能用。首先,你先用XCC Mixer从*.mix文件里提取出rules.ini "*"就是指任何文字. *.mix的意思就是任何扩展名是mix的文件. 红警2原版的是ra2.mix 红警2原版的方法是:用XCC Mixer打开ra2.mix,你会看到许多的mix文件,再打开其中的local.mix,你又会看到许多文件,你再找到一个名为rules.txt的文件,然后释放,释放出来的名字是rules.ini 然后把rules.ini放到红警目录里就可以了。然后打开你的修改器,导入你的rules,然后就可以修改了,修改后记得保存,不然无效。对应红警造价来说,东西越便宜建造速度越快,越贵则越慢,例如:天启10元建造速度就是快要想修改的完美,建议你还要下载 红警2增强版个性化编辑器,这个和规则修改器配合使用可以达到理想的效果,两个软件可以互补自身软件的缺点,达到修改完美的目的。

Ⅷ 红警,rules,火箭,炮弹

时隔很久才看到这条。。。

当年研究红警也是得到了不少业内人士的帮助 今次既然看到了就回馈一波社会吧,不知道能不能看到了,帮助到谁了给我留言吧,纯原创。

为了保证谁都能玩得了 使用直接使用世裤原版平台 也无需任何其他工具 一个笔记本就够了

本文使用的规则即RULE文件是尤里的复仇的RuleMD文件。

下面开始全文

小白也能看懂的,汉斯上校手把手教你亲手做个多管火箭炮

要先修改rule.ini和art.ini

定义新【武器】火箭发射器:

武器是要装给单位上 装车上或者小兵身上才行 这就不用我说了吧

[RocketLauncher] ;武器名称没什么好说的,检查一下别和已有的武器重复就行

Damage=130 ;单发伤害 没必要太高 能炸死小兵就行 毕竟那么多发

ROF=180 ;射速(装填速度) 数字越大越慢 射速太快就没意思了。

Range=20 ;射程 越大越远没什么好说的

Projectile=Cannon3 ;抛物体类型 一会我们直接创建一个专属的

Speed=2 ;火箭飞行速度飞太快不好看 我尝试了很多觉得2最好

Warhead=HowitzerWH ;战斗部类型 或者说所谓的弹头 这个我填的原版的榴弹炮战斗部

Report=MigAttack ;开炮的炮声 这里用的米格导弹发射的声音 咻咻的有点像火箭炮

Anim=GUNFIRE ;炮口火焰特效

Burst=14 ;一次齐射的射弹数量 其实不用太多

下面我们定义一个专属抛物体:

[Cannon3] ;上文提到的抛物体名称 和上面要对应 不重复就行

Image=DRAGON ;火箭弹的外观

Arcing=true ;弹道类型 当然是抛物线

SubjectToCliffs=yes ;以下三条为能否飞越墙壁悬崖啥的 废话。飞不过墙要他何用

SubjectToElevation=yes

SubjectToWalls=yes

Inaccurate=yes ;即不精确,也就是火箭炮的面杀伤,不然打十多发只能炸死一个人有何用

结果如下

纯本人hanshiglas手打 盗劳资答案到别的地方贴的狗编辑司马

这是我略微修改颜色的该火箭炮。模型虽然不惊喜 但毕竟是官方的彩蛋,拿来直接用吧。

交替发射火焰我实在是截不到图因为射的太快了。。。

大功告成。

另外 如果想制作反坦克火箭筒的话 直接新建个武器 直接使用这个抛物体的代码 齐射数量改为1,战斗部设置为 AP 即穿甲弹即可,比如直接交给防空步兵 就变成反坦克步兵了,弹道也更接近现实中的苏制RPG2反坦克火箭筒,即我军第一代反坦克40火,不过更接近设定的历史时期,如果想做攻顶反坦克导弹就改成Bikemissile,然后搜索这个武器 将威力调大即可,这也是原版未使用的隐藏单位导弹摩托的武器,解包文件可以找到这个摩托,导弹摩托后来出现在西木续作命令与征服:将军里,但变成棚返模了多功能步兵车一样的武器。

有军事或者红警2方面的问题也可以继续问我

有问题追问吧。

–汉斯海格拉斯

Ⅸ 红警尤里的复仇rules怎么提取

在文件rulesmd.ini中.XCCMixer从*.mix文件里提取出rules.ini *.mix的意思就是任何扩展名是mix的文件. 红警2原版的是ra2.mix 红警2原版的方法是:用XCCMixer打开ra2.mix,(尤里复仇是rulesmd)你会看到许多的mix文件,再打开其中的local.mix,你又会看到许多文件,你再找到一个名为rules.txt的(尤里是文件rulesmd.txt),然后释放,释放出来的名字是rules.ini(尤里是rulesmd.ini)然后把rules.ini或rulesmd.ini放到红警/尤里目录里就可以修改了.游戏接续《红色警戒2》的剧情,讲述了尤里在逃脱盟国抓捕后,启动了大战期间悄悄搭建在全球各地的心灵控制器,企图控制全人类的心灵。不论是盟军还是苏联,此时反抗已经为时已晚,唯一的办法就是利用时间机器回到大战初期改写历史。战役依然分为盟军篇和苏联篇。如果玩家扮演盟军指挥官,最终能在南极活捉尤里,并将他终身囚禁在心灵隔离室中;如果玩家扮演苏联指挥官,苏军将抢夺时间机器回到过去,挫败尤里的阴谋,逆转了苏联战败的命运,最终征服地球,开始向外太空发展。游戏内的场景地图包括岛屿,山地,平原三种类型,玩家可以自行选择地图的条件以创建地图。场景地图全部沿用自原版。玩家在地图中作战,地图是该游戏的重要组成部分。地图分为山地、平地、水域3种,在部分地区可能有采矿场,玩家可以指挥采矿车到采矿场。玩家可以战斗开始前对兵种进行编队、规划路线。玩家一开始只有基地内的视野,并且没有小地图,必须要建造雷达或者空指部才能获得包含迷雾的小地图,单位探路和间谍卫星、心灵感应器可以去除迷雾。除了裂缝产生器的效果外,迷雾一旦去除,永久可见。裂缝产生器所产生的迷雾只能通过单位探路去除,如果敌人来侦察,裂缝会在敌人视野中消失,在敌人离开后会重新制造裂缝。

Ⅹ rule语言转java

rule语言转java步骤如下:1、下皮大载ANTLR工具APP。2、编写一个ANTLR语法文件来定义rule语言的语法规芦腊则。3、使陪握滑用ANTLR工具将其编译成Java代码即可。


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