xctf是什么文件合适|XCTF和DEFCON CTF是什么关系

Ⅰ 2.0版UT怎么看IP地址

可能不能查看吧UT2003服务器架设指南 做服务器前先到: http://www.unrealtournament2003.com/…atedserver.php 下载服务器版UT2003,(v2107, Windows: 265MB | linux: 249MB)安装需要780M硬盘空间。 http://ut2003master.epicgames.com/ut…rver/cdkey.php 申请服务器专用CD-KEY 下载服务器安装文件后: linux用户:新建一个用户帐号专门用来运行服务器,用这个用户登录,运行ut2003lnxded.sh.bin文件。跟具屏幕提示继续。 windows用户:把zip文件解压缩到硬盘中,没有安装程序,解开来就行了。 在配置服务器前先下载最新升级补丁,给服务器程序升级。 再下载evolutionpack2,它能帮你解决许多用web页面管理上面的问题,和修正了一些bug。 http://unreal.cpgl.net/UT2003/patch/evolutionpack2.zip 20KB 安装服务器: 在你下载完并解压缩所有需要的文件后: A 如果你已经在机器上装了零售版UT2003,那么跳到第M条 B 如果你下载了免费的服务器专用程序,且不需要再申请服务器专用cdkey,那么跳到第D条 C 如果你是使用零售版UT2003来运行服务器的话,那先安装游戏,游戏会自动添加注册表中必要的信息。跳到第M条。 D 打开 http://ut2003master.epicgames.com/ut…rver/cdkey.php ,输入一些需要的信息后,服务器专用CDkey会通过email发给你。linux用户需要把收到的cdkey文件复制到你的系统文件夹中 E 如果你已经知道怎么在注册表里添加CDKEY就跳过这一步到J。 F 点击开始—>运行。在窗口中输入 regedit ,回车。 G 在注册表管理器中,双击"HKEY_LOCALMACHINE"展开它,双击"software"展开它,在它下面找到"Unreal Technology"文件夹.如果这个文件夹已经存在,跳到J。 H 添加一个新的键值。单击"software"文件夹,然后点编辑—>新建—>主键。一个新的文件夹就出现了,有一个高亮的区域让你给它命名,输入Unreal Technology 回车。 I 单击刚才新建的文件夹,点编辑—>新建—>主键。一个新的文件夹出现啦,又有一个高亮的区域让你命名,输入 Install Apps 回车,跳到K。 J 在Unreal Technology Installed apps文件夹下找到"UT2003"文件夹,如果它存在,跳到L K 单击"Installed Apps"文件夹,点编辑—>新建—>主键。一个崭新的文件夹诞生啦,有一个高亮的区域让我们命名,输入UT2003 回车。 L 单击"UT2003"文件夹,点编辑—>新建—>建值。一个新的文件夹又出现啦,又有一个高亮的区域可以让我们起名字啦。输入 "CDKEY",回车。双击新建立的键值,你就可以编辑它的值。在里面输入你的cdkey序列号。点OK。关掉注册表编辑器。 M 如果你知道怎么用命令行命令进入你的虚幻安装文件夹里的system文件夹,跳到步骤O N 用命令行建立服务器。我把我的文件安装在UT2003server,我用这个举例子,输入cd ut2003server\system O 输入ucc server DM-Antalus.ut2 如果一切顺利,一个专用服务器就架设好了,游戏中的地图是DM-Antalus。 默认下面,专用服务器的配置是给internet游戏配置的。这意味着它他尝试和国外的主服务器联系把它加入到主服务器的数据库里,这样你的服务器就可以出现在别人的服务器搜索列表里。目前有两个不同的主服务器在运行,Epic的和Gamespy的。 如果你在机器上已经安装了零售版的UT2003,那就不必运行Epic mail给你的.reg文件了,否则你注册表里的CDKEY会被改成服务器专用的,这样你自己就不能用这台机器玩了。 如果你是在居域网里建立服务器,并且想禁止UT2003和主服务器联系那就编辑UT2003.ini里修改下面的句子(如果找不到这部分,就在最后加后这几行): [IpDrv.MasterServerUplink] DoUplink=False UplinkToGamespy=False 配置服务器 现在你应该知道最基本的架设服务器的方法了,你需要把它配置成你需要的。下面的每个部分都有详细的常见问题解答 System 文件夹里有最重要的三个文件:user.ini runserver.bat和ut2003.ini 。 user.ini保存了地图循环列表。ut2003.ini保存了许多其他设置。runserver.bat 保存了启动服务器的设置。Linux用户没有runserver.bat文件,你要把每次都输入一长串命令启动服务器,或者你必须用一个外壳脚本启动服务器。(linux上用脚本启动UT2003服务器的例子参见http://www.ina- community.com/forums/showthread.php?s=&threadid=231043) 如果你架设多个服务器,通常你会使用一个共同的ut2003.ini文件,然后用不同的runserver.bat或者外壳脚本启动不同的服务器,下面是一个runserver.bat的例子: ucc.exe server DM-Antalus?game=XGame.XDeathmatch?maxplayers=16?minplayers=4?timelimit=20?fraglimit=25 ucc.exe 是服务器的执行文件,"server"告诉uccc下面要架设一个专用服务器。后面的东西是一些参数,设置服务器的游戏规则。第一条是服务器初始游戏的地图名字,这个例子中是DM-Antalus。跟着是游戏类型,例子中是死亡模式。不同的参数用问号分隔。不管你输入多少参数,整个命令都必须在一行中,如果分开来就不管用了。 下面列出ucc后面可以使用的所有参数列表。注意下面有一些参数在运行服务器是是感觉不出有什么变化的,列出它们只是为了列表了完整性: AccessControl 用来打开高级管理员系统。和UT2003.ini中[Engine.GameInfo]部分里的AccessConrolClass一行的参数相同。 AdminName=xxxx 网页管理和控制台管理员的名字–参看下面的高级网页管理员部分。 adminpassword=xx 管理员密码。至少5位,否则无效。 bAutoNumBots=true/false 设置成true在人数小于地图默认设定的最小数时,会自动加入电脑bot补足。设置成false则不会。 autoadjust=true/false 设置成true,电脑bot会跟具玩家水平自动调整自己的等级。false则不会。 bPlayerMustBeReady=true/false 设置成true打开比赛模式,每局开时前所有玩家要按下鼠标确认后游戏才开始。false则不需要。 Balanceteams=true/false 自动分配玩家平衡队伍。 BlueTeam= 设置蓝队的名字。但是,不要以为你可以改变队伍的名字。However, don't get clever and decide you'll name the blue team Purple or something like that. Many classes in the game refer to this variable to perform team info logic这句话不太好翻自己看吧。总之最好不要加这个参数,加上它会有不良后果。 BlueTeamAI= 特别的参数用来控制蓝队电脑AI。给MOD制作者用来配置自己写的AI给新的游戏模式用的。别碰它。 BlueTeamSymbol= 设置蓝队的队标。最好别设它。 Character=X 玩家用的人物,架服务器时无效。 Class 如果在架服务器的时候使用,在服务器玩的玩家只能用默认的人物皮肤。通常玩家都会用自己喜欢的人物皮肤。所以这个命令毫无用处。 difficulty=x 设置电脑登记,从1到7分别是novice到godlike。 FF=x 友队伤害的百分比。0是关闭,1是100% 所以.25就是25%友队伤害。 fraglimit=x 死亡模式最多杀人数。 game= 游戏类型,可以用:xDeathmatch, xCTFgame,xBombingRun,或者xDoubleDom gamepassword= 做为客户端加入游戏时需要的密码。 GameRules 设置特别的GameRules类,GameRules是mutator在UT2003中增加的新类型。通常你不需要用它。几乎所有的mod都会自己动配置它们自己的GameRules。 Gamespeed=x 设置游戏速度,默认是1。最大2 Gamestats=true/false 设置成true会打开统计功能(玩家的游戏资料,如命中率等会上传到主服务器资料库进行统计并参加全世界排名),电脑数量必须设为0才能生效。 goalscore=x CTF,DOM和BR模式里的队伍分数上限。 maxlivers=x last man standing模式,死x后玩家就出局,直到只剩最后一人游戏结束。 maxplayers=x 最大同时游戏人数。 maxspectators=x 最大同时观战者人数。 minplayers=x 最小游戏人数,小于此数用电脑bot补足。 mutator= 在游戏中添加mutator(具体看下面) numbots=x 设置电脑bot数量。注意打死bot,游戏统计功能就无效了。 Password=xxxx 别的游戏者端加入游戏时需要的密码。 PlayerMustbeready=true/false 在每局开始前等待其他的玩家。 QuickStart 允许游戏在没有人的时候照常进行,当然有电脑bot在玩的时候有效。 RedTeam 参看BlueTeam RedTeamAI 参看BlueTeamAI RedTeamSymbol 参看BlueTeamSymbol SaveGame 继续一个保存过的单人游戏。架服务器时没用。 SpectatorOnly=True/False 客户端选项,允许客户端用命令行指定观察者模式,架服务器时没用。 Team 客户端选项,允许客户端用命令行指定希望加入的队伍。同样架服务器时没用。 translocator=true/false 设置为true允许使用移位器,false相反。 timelimit=x 每局时间限制。 Tournament=true/false 设置成竞技场模式 weaponstay=true/false 武器保留。 几个例子: ucc server DM-Antalus?game=XGame.XDeathmatch?minplayers=4 架设死亡模式服务器,初始地图DM-Antalus,最少4人,不足4人用电脑补足。 ucc server CTF-Citadel?game=XGame.xCTFGame?FF=0 架设夺旗模式服务器,初始地图CTF-Citadel,无友队伤害。 ucc server DOM-SunTemple?game=xGame.xDoubleDom?mutator=UnrealGame.MutLowGrav 双重据点模式服务器,初始地图DOM-SunTemple,低重力模式开启。 ucc server BR-Anubis?game=XGame.xBombingRun?weaponstay=true 架设BR模式服务器,初始地图BR-Anubis,武器保留开启。 ucc server DM-Curse3?game=XGame.xTeamGame?fraglimit=100 团队死亡模式,初始地图DM-Curse3,杀人数上限100. 关于和主服务器的联系 如果你不想你的服务器显示在游戏的服务器搜索列表里,或者你只是在居域网里的服务器,你可以在UT2003.ini里把下面这些关掉 [IpDrv.MasterserverUplink] DoUplink=true|false 控制你的服务器是否与internet上的主服务器联系。 UplinkToGamespy=true|false 和DoUplink相似,是决定是否和gamespy服务器建立联系。 SendStats=true|false 是否发送统计信息到主服务器 ServerBehindNAT=true|false 服务器是否在网关后面。 DoLANBroadcast=true|false 设置服务器是否可以在居域网中查找到。一般设true 地图循环和个性化地图列表 默认下游戏会地图会循环出现。 循环顺序在user.ini文件里面控制。 每个游戏类型都有一个部分列出循环的地图。你可以编辑它,去掉你不喜欢的,加上你喜欢的地图。如 [XInterface.MapListDeathMatch] MapNum=0 Maps=DM-Morbias-2k3 Maps=DM-Spacepir8 Maps=DM-KillingField Maps=DM-Deck16]i[-BETA Maps=DM-MoonTemple Maps=DM-Reigncaster Maps=DM-Golgatha Maps=DM-Tooth-N-Claw Maps=DM-Stage1 Maps=DM-Liandri2003_BETA2 如果你想玩更多的地图,就去网上下载吧。把他们解压缩后把ut2文件放到map文件夹里,utx放到texture文件夹里,以及其他相应文件都放到相应目录里,你就能使用新地图了。 在一个游戏服务器上运行多个游戏类型 你可能会想在一个游戏服务器上运行多个游戏类型,比如 CTF,DOM,BR。可以用以下方法切换地图,举例如下: 比如 我们先开始一个死亡模式游戏在DM-Asbestos地图上。因为现在是死亡模式,游戏结束后UT会检查user.ini中[XInterface.MapListDeathMatch]部分索取下一张地图的名字。它找到了BR-Anubis地图名字,然后就切换到BR模式读取BR-Anubis地图。一但BR-Anubis的游戏结束后,UT会检查 [XInterface.MapListBombingRun]部分,因为已经是BR模式了。它又找到CTF-Citadel地图,然后就换成CTF模式,继续…. [XInterface.MapListCaptureTheFlag] MapNum=0 Maps=DM-Asbestos?game=XGame.xDeathMatch [XInterface.MapListDeathMatch] MapNum=0 Maps=BR-Anubis?game=XGame.xBombingRun [XInterface.MapListBombingRun] MapNum=0 Maps=CTF-Citadel?game=XGame.xCTFGame 第三方地图和重定向 如果你使用了不是游戏自带的第三方地图,别人连上服务器就可能花很长时间下载地图同时占用别的游戏者的带宽使游戏不流畅,解决方法可以是把地图文件放到另一个网页服务器上然后告诉客户端自动从那里下载 用 UT2003compress(可以在http://www.drunksnipers.com下载)…?的ut2003.ini 下面的部分重定向下载服务器: IpDrv.HTTPDownload] HTTPServer=http://server.domain.name/myUTmaps/ Proxyserver= Proxyport= UseCompression=True 记住httpserver=后面的地址最后一定要加上个"/" ,否则它不会工作。如果碰到问题的话,把域名改成网页服务器的IP地图试试看(比如192.168.1.10) Mutators Mutators要和启动命令加在同一行里。下面的例子是架设一个死亡模式的服务器地图是DM-Asbestor带大头的mutator和Instagib的mutator: ucc.exe DM-Asbestos?Game=XGame.xDeathmatch?Mutator=UnrealGame.MutBigHead,XGame.MutInstaGib 默认mutator参数列表: Arena – XWeapons.MutArena Big Head – UnrealGame.MutBigHead Float-Away Corpses – XGame.MutHeliumCorpses InstaGib – XGame.MutInstaGib Zoom InstaGib – XGame.ZoomInstaGib LowGrav – UnrealGame.MutLowGrav No Adrenaline – XGame.MutNoAdrenaline No Super Weapons – XWeapons.MutNoSuperWeapon Quad Jump – XGame.MutQuadJump AutoHealing – XGame.MutRegen Slow Motion Deaths – XGame.MutSlomoDeath Species Specific Stats – XGame.MutSpeciesStats Vampire – XGame.MutVampire 注意部分mutator参数的前缀的不同:XWeapons , UnrealGame 等。 给每张地图不同的Mutator 你可以通过修改user.ini为每张地图设置不同的mutator 。除非你换掉它们,这些mutator会在所有地图中生效。你可以用"mutator="后面什么也不要加来在下一张地图中去掉mutator。下面的例子是在DM-Antalus地图上的游戏带有Slow-mo death和low-grav两个mutator,然后在下一张DM-Golgotha时去掉它们。 Maps=DM-Reigncaster Maps=DM-Antalus?game=XGame.xDeathMatch?mutator=XGame.MutSlomoDeath,unrealGame.MutLowGrav Maps=DM-Golgatha?mutator= Maps=DM-Asbestos 同样的方法可以加载其他的命令在后面,比如你可能想在某一张地图上有队友伤害,然后在下一张地图中去掉它: Maps=CTF-Chrome?FF=0.75 Maps=CTF-Citadel?FF=0 页面管理员和高级页面管理 基本的页面管理员通过在runserver.bat里指定管理员名字和密码,并编辑ut2003.ini中[UWeb.WebServer]部分启用。这将允许你通过web页面完全控制服务器,只需要一个管理员帐号。注意,这些都不需要通过IIS或者Apache就可以完成。UT服务器提供了自己的web页面服务器。如果你的服务器上运行了IIS或者Apache,你要把它们的监听端口口改成80以外的。 [UWeb.WebServer] bEnabled=True Listenport=xxxx 高级网页管理员允许多个不同控制权限的管理员帐号。注意,那个evolutionpack目前发现在使用高级管理员下有潜在的严重安全漏洞。我强烈建议在互联网远程控制系统中不要使用它。 具体的高级管理员指南参见http://www.unrealadmin.org/moles.p…rticle&artid=7 你应该在你的runserver.bat里加上管理员名字和密码参数,除非你不想使用高级网页管理工具。 一台机器上架设多个服务器 你可以有两种方法在一台机器上架设多个服务器:给每个服务器不同的端口号,或者分配不同的IP地址给你的每个UT服务器, 如果你用不同的端口号架设服务器,你可能碰到他们在游戏的服务器搜索列表里显示不出来的问题。 如果你有多个IP你可以用-multihome 参数在runserver.bat里给每个服务器绑定不同IP。例如下面把IP地址192.168.0.1绑到服务器上 ucc server DM-Antalus?game=XGame.xDeathMatch -multihome 192.168.0.1 在linux下面,你需要恋情multihome=ip的参数: ucc server DM-Antalus?game=XGame.xDeathMatch -multihome=192.168.0.1 服务器在网关,防火墙,路由器后面 如果你的服务器在网关,防火墙,路由器后面你需要打开一些端口让外面的客户端连进来。默认的端口有7777,7778,7787,7788,28900,28902。我现在还不确定他们是TCP,UDP或者两者都是。 你还要在UT2003.ini中找到[IpDrv.MasterServerUplink]部分,把ServerBehindNat设为true。 除非你改变了端口(如上面说的一台机器运行多个服务器)那么凡是你用到的端口都要打开。 硬件要求 Epic建议,两个32人的专用服务器在一台服务器主机上需要一台1.7G的CPU。你至少需要128M内寸(最小级限了)。 最近改一些客户端的项目,测试的时候需要使用windows,因为是windows的客户软件,所以不得不使用windows, 原来总是在我的debian上安装vmware, 自从升级内核到2.6.17后,发现怎么安装vmware都有问题, 就比较烦,原来看到过华华说过qemu,0.8.1的时候安装过一次,感觉不是太理想,尤其是sdl的屏幕造成鼠标拖动很慢, 去主战的forum里看了看,发现这个已经被patch掉了。 而且kqemu又到了pre9了。正好试一下。 说一下目的: 安装qemu和kqemu, 配好网络。实现virtual machine 和 host 能够互通,也就是不是使用默认的user模式。 而改使用tun/tap的模式。 这里有两个要求: 第一:内核要支持network filter. 尤其要用到的是nat. 第二:内核要支持tun/tap模块。 我的是debian,自己编译的内核,所以在编译的时候就已经弄好了,由于我从来不用官方的内核,所以我就不知道debian的管方内核是不是已经有了。 不过可以自己看一下。 iptables的支持是不用问的,一般都是内置的。 就是tun/tap设备的支持。 这一点,可以这样看一下: modprobe tun, lsmod 看一下有没有tun 如果成功,就是支持的, 而且是被编译成了模块,如果没有,可以看一下:/dev/net/,看看是不是存在tun这样一个文件,如果存在就是内核内置的,没有编译成模块,另外, 如果编译成了模块,也要注意是否有这个文件存在。不在的话,得自己建了。 mknode /dev/net/tun, 一般现在的发行版都会在你modprobe tun时自动帮你弄好,所以不用担心这个。 好了。我们开工了。 从主站上下载回来qemu的源码: tar zxvf qemu-0.8.2.tar.gz cd qemu-0.8.2 gcc -v 这里看一下gcc的版本。 qemu目前只能用gcc3来编译。如果你的是gcc4, 就su – 一下,到root, 然后到/usr/bin/ 看一下有没有gcc3 有的话,看看原来的gcc是链接还是一个文件。如果是一个文件,就备份一下,呆会恢复。 如果是链接就不用管它了。看它指向哪一个gcc, 记得呆会儿要恢复过来的。 链接的做法简单了: ln -s gcc-3.3 gcc 就这样的。 备份就更简单了。mv gcc gcc.bak 回到我们刚才的目录里。 运行: ./configure make make install 这样就装好了qmeu, 现在我们需要使用kqemu模块来加速了。 下载回来kqemu-1.3.0pre9.tar.gz. 解开后。 tar zxvf kqemu-1.3.0pre9.tar.gz 然后进入到目录里。这个时候有两件事要注意: 1. 需要有你现在所用的内核的内核头文件。 2. gcc的版本要和你的内核编译的gcc版本一致。一搬来说就是你刚才改过的哪个了。恢复回来就好了。 好了。 ./configure && make && make install 就好了。 我们已经就装好了所有的软件。 但是有时候我们需要一些设置才能工作。 1. modprobe kqemu 2. 看看/dev/kqemu 字符文件是否存在。 3. /dev/kqemu 文件的权限要是0666的。 做好这些后就可以开始安装你的虚拟机了, 安装好,我们再设置你的网络 退出你的root, 然后 cd ~ 进入你的home directory mkdir qemu cd qemu qemu-img create win2k.img 2G 建立一个硬盘文件。然后我们就可以在这个上面安装win2000了。 可以使用iso文件, 也可以使用光盘。 我们这里使用光盘来安装。 qemu -hda win2k.img -cdrom /dev/cdrom -boot d -localtime -m 256 -win2k-hack 这样就可以开始安装2000了。解释一下这里的选项: -hda 指定第一个硬盘。 -cdrom 指定你的cdrom 后面的文件可以是一个iso文件 -boot d 从光盘启动,如果从你的硬盘启动,就-boot c, -localtime使用本机的时间。 -m 就是设定内存的大小。默认是128, 注意可以设得大一点的内存,但是需要你的/dev/shm足够大。 -win2k-hack, 在安装2000的时候会有一个问题,它会提示你磁盘空间不够,加上这个参数就可以了。 好了。 安装完成了之后,就可以启动来看一把了。 启动如下: qemu -hda win2k.img -boot c -localtime -m 256. 这样就默认使用了kqemu 现在应该也可以上网了,但是注意虚拟机使用的是dhcp的方式来上网的。 而且不能ping通你的本机,我想这个可能是大多数人不想要的,所以下面我们来配置网络。 通过tun/tap, 有点象vmware里的host-only 要配置host-only(tun/tap)这样的网络,我们上面已经讲过了两个要求,现在我们来做更多的事: 1、 建立一个文件 /etc/qemu-ifup 内容很简单: #!/bin/sh sudo /sbin/ifconfig $1 192.168.0.1 netmask 255.255.255.0 然后chmod a+x /etc/qemu-ifup 注意这里的192.168.0.1是你的tun/tap网卡的地址,一定要注意:不能和你的实际的网卡在同一个网段。 也就是如果tun/tap是192.168.2.0.0/24, 那么你的时间网卡就不能在这个网段。 然后写一个小的脚本: userinit 这个是文件名: 文件内容如下: #!/bin/bash case "$1" in start) [ ! -e /dev/kqemu ] && mknod -m 666 /dev/kqemu c 250 0 echo 1024 > /proc/sys/dev/rtc/max-user-freq echo 1 > /proc/sys/net/ipv4/ip_forward /sbin/iptables -t nat -A POSTROUTING -o eth0 -s 192.168.0.0/24 -j MASQUERADE ;; stop) ;; esac 然后:chmod a+x userinit 再:mv userinit /etc/init.d/ 再: update-rc.d userinit start 25 2 3 . 要注意的是这个操作是在debian 下面的做法。 如果是在其他发行版:比如Fedora, 你可以直接写这样的script在你的/etc/rc.local文件里 [ ! -e /dev/kqemu ] && mknod -m 666 /dev/kqemu c 250 0 echo 1024 > /proc/sys/dev/rtc/max-user-freq echo 1 > /proc/sys/net/ipv4/ip_forward /sbin/iptables -t nat -A POSTROUTING -o eth0 -s 192.168.0.0/24 -j MASQUERADE 编辑你的/etc/moles. 加上: kqemu (如果你的tun被编译成了模块,也加上tun) 最后还有一点。大家一定注意到了一个问题: 就是qemu-ifup脚本哩使用了so, 所以如果想普通用户能用,那么就配一下sudoer. 这个好配极了。 编辑:/etc/sudoers 你的用户名 ALL=(ALL):ALL NOPASSWD:ALL 这样就可以不用输入密码了。 现在我们可以开始启动你的虚拟机了。 要象这样启动: qemu -hda win2k.img -boot c -localtime -m 256 -net nic,vlan=0 -net tap,vlan=0 如果嫌麻烦, 就干脆写一个一句话的脚本: #!/bin/bash qemu -hda win2k.img -boot c -localtime -m 256 -net nic,vlan=0 -net tap,vlan=0 存储为win2k, 加上x的权限,然后放置到/usr/bin, 或者是/usr/local/bin下 以后直接运行win2k, 就可以启动2000了。 同理也可以安装多个系统,写多个脚本启动。 这样比较的酷

Ⅱ spc什么意思

SPC是Statistical Process Control的简称统计过程控制利用统计的方法来监控制程的状态,确定生产过程在管制的状态下,以降低产品品质的变异SPC能解决之问题1.经济性:有效的抽样管制,不用全数检验,不良率,得以控制成本。使制程稳定,能掌握品质、成本与交期。2.预警性:制程的异常趋势可即时对策,预防整批不良,以减少浪费。3.分辨特殊原因:作为局部问题对策或管理阶层系统改进之参考。4.善用机器设备:估计机器能力,可妥善安排适当机器生产适当零件。5.改善的评估:制程能力可作为改善前后比较之指标。利用管制图管制制程之程序1.绘制「制造流程图」,并用特性要因图找出每一工作道次的制造因素(条件)及品质特性质。2.制订操作标准。3.实施标准的教育与训练。4.进行制程能力解析,确定管制界限。5.制订「品质管制方案」,包括抽样间隔、样本大小及管制界限。6.制订管制图的研判、界限的确定与修订等程序。7.绘制制程管制用管制图。8.判定制程是否在管制状态(正常)。9.如有异常现象则找出不正常原因并加以消除。10.必要时修改操作标准(甚至於规格或公差)。分析用管制图主要用以分析下列二点:(1)所分析的制(过)程是否处於统计稳定。(2)该制程的制程能力指数(Process Capability Index)是否满足要求。-控制图的作用:1.在质量诊断方面,可以用来度量过程的稳定性,即过程是否处于统计控制状态;2.在质量控制方面,可以用来确定什么时候需要对过程加以调整,而什么时候则需使过程保持相应的稳定状态;3.在质量改进方面,可以用来确认某过程是否得到了改进。应用步骤如下:1.选择控制图拟控制的质量特性,如重量、不合格品数等;2.选用合适的控制图种类;3.确定样本容量和抽样间隔;4.收集并记录至少20~ 25个样本的数据,或使用以前所记录的数据;5.计算各个样本的统计量,如样本平均值、样本极差、样本标准差等;6.计算各统计量的控制界限;7.画控制图并标出各样本的统计量;8.研究在控制线以外的点子和在控制线内排列有缺陷的点子以及标明异常(特殊)原因的状态;9.决定下一步的行动。应用控制图的常见错误:1.在5M1E因素未加控制、工序处于不稳定状态时就使用控制图管理工作;2.在工序能力不足时,即在CP< 1的情况下,就使用控制图管理工作;3.用公差线代替控制线,或用压缩的公差线代替控制线;4.仅打“点”而不做分析判断,失去控制图的报警作用;5.不及时打“点”,因而不能及时发现工序异常;6.当“5M1E”发生变化时,未及时调整控制线;7.画法不规范或不完整;8.在研究分析控制图时,对已弄清有异常原因的异常点,在原因消除后,未剔除异常点数据。●分析用控制图 应用控制图时,首先将非稳态的过程调整到稳态,用分析控制图判断是否达到稳态。确定过程参数 特点: 1、分析过程是否为统计控制状态 2、过程能力指数是否满足要求?●控制用控制图 等过程调整到稳态后,延长控制图的控制线作为控制用控制图。应用过程参数判断SPC的作用1、确保制程持续稳定、可预测。2、提高产品质量、生产能力、降低成本。3、为制程分析提供依据。4、区分变差的特殊原因和普通原因,作为采取局部措施或对系统采取措施的指南。1. 贯彻预防原则是现代质量管理的核心与精髓。 2. 质量管理学科有一个非常重要的特点,即对于质量管理所提出的原则、方针、目标都要有科学措施与科学方法来保证它们的实现。这体现了质量管理学科的科学性。保证预防原则实现的科学方法就是:SPC (统计过程控制) 与SPD (统计过程诊断)。SPC不是用来解决个别工序采用什么控制图的问题,SPC强调从整个过程、整个体系出发来解决问题。SPC的重点就在于“P(Process,过程)”产品质量具有变异性 “人、机、料、法、环” + “软(件)、辅(助材料)、(水、电、汽)公(用设施)”变异具有统计规律性 随机现象Þ统计规律 随机现象:在一定条件下时间可能发生也可能不发生的现象。管制和一般的统计图不同,因其不仅能将数值以曲线表示出来,以观其变异之趋势,且能显示变异系属于机遇性或非机遇性,以指示某种现象是否正常,而采取适当之措施。解析用控制图决定方针用制程解析用制程能力研究用制程管制准备用管制用控制图追查不正常原因迅速消除此项原因并且研究采取防止此项原因重复发生之措施。 普通原因指的是造成随著时间推移具有稳定的且可重复的分布过程中的许多变差的原因,我们称之为:“处於统计控制状态”、“受统计控制”,或有时简称“受控”,普通原因表现为一个稳定系统的偶然原因。只有变差的普通原因存在且不改变时,过程的输出才可以预测。 特殊原因:指的是造成不是始终作用于过程的变差的原因,即当它们出现时将造成(整个)过程的分布改变。除非所有的特殊原因都被查找出来并且采取了措施,否则它们将继续用不可预测的方式来影响过程的输出。如果系统内存在变差的特殊原因,随时间的推移,过程的输出将不稳定。 局部措施 通常用来消除变差的特殊原因 通常由与过程直接相关的人员实施 大约可纠正15%的过程问题 对系统采取措施 通常用来消除变差的普通原因 几乎总是要求管理措施,以便纠正 大约可纠正85%的过程问题 合理使用控制图能 供正在进行过程控制的操作者使用 有於过程在质量上和成本上能持续地,可预测地保持下去 使过程达到 更高的质量 更低的单件成本 更高的有效能力 为讨论过程的性能提供共同的语言 区分变差的特殊原因和普通原因,作为采取局部措施或对系统采取措施的指南。SPC的作用: 1、确保制程持续稳定、可预测。 2、提高产品质量、生产能力、降低成本。 3、为制程分析提供依据。 4、区分变差的特殊原因和普通原因,作为采取局部措施或对系统采取措施的指南。三. SPC的焦点——制程(Process) Quality,是指产品的品质。换言之,它是著重买卖双方可共同评断与鉴定的一种「既成事实」. 而在SPC的想法上,则是希望将努力的方向更进一步的放在品质的源头——制程(Process)上. 因为制程的起伏变化才是造成品质变异(Variation)的主要根源.1) 异常变动:过程中变动因素是不在统计管理状态下的非随机性原因,由于异常因素不是过程所固有,固不难除去,一般情况现场人员对异常因素的消除可以自行决定采取措施,而不必要请示更高级的管理人员,所以也称之为减少变动的局部措施。2)偶然变动:过程中的变动因素是统计管理的状态下,其产品的特性有固定的分布,即分布位置、分布及分布形状三种,由于偶然因素是过程所固有的,难于消除,要消除偶然因素必须涉及到人、机、料、法、环境等整个系统的改造问题,需要投入大量的资金,故不是现场人员所能决定的,而必须经过深入的调查研究和做出全面的可行性报告后,再经高层领导做最后的定夺,所以称之为减少变动的系统措施。特殊原因一种间断性的,不可预计的,不稳定的变差来源。有时被称为可查明原因,存在它的信号是:存在超过控制线的点或存在在控制线之内的链或其他非随机性的情形。普通原因造成变差的一个原因,它影响被研究过程输出的所有单值;在控制图分析中,它表现为随机过程变差的一部分。合理使用控制图的益处• 供正在进行过程控制的操作者使用• 有助于过程在质量上和成本上能持续的、可预测的保持下去• 使过程达到:• 更高的质量• 更低的单件成本• 更高的有效能力• 为讨论过程的性能提供共同的语言• 区分变差的特殊原因和普通原因,作为采取局部措施或对系统采取措施的指南在实际应用中,当各组容量与其平均值相差不超过正负25%时,可用平均样本容量( )来计算控制限. 在什么条件下分析阶段确定的控制限可以转入控制阶段使用: 控制图是受控的 过程能力能够满足生产要求 控制图是根据稳定状态下的条件(人员、设备、原材料、工艺方法、测量系统、环境)来制定的。如果上述条件变化,则必须重新计算控制限,例如: 操作人员经过培训,操作水平显著提高; 设备更新、经过修理、更换零件; 改变工艺参数或采用新工艺; 改变测量方法或测量仪器; 采用新型原材料或其他原材料; 环境变化。 使用一段时间后检验控制图还是否适用,控制限是否过宽或过窄,否则需要重新收集数据计算控制限; 过程能力值有大的变化时,需要重新收集数据计算控制限。 对于p,np图, 过程能力是通过过程平均不合品率 来表示,当所有点都受控后才计算该值.当Cpk指数值降低代表要增加: 控制 检查 返工及报废,在这种情况下,成本会增加,品质也会降低,生产能力可能不足。 当Cpk指数值增大,不良品减少,最重要是产品/零件接近我们的“理想设计数值/目标”,给予顾客最大满足感。 当Cpk指数值开始到达1.33或更高时对检验工作可以减少,减少我们对运作审查成本。 普通原因变差 影响过程中每个单位 在控制图上表现为随机性 没有明确的图案 但遵循一个分布 是由所有不可分派的小变差源组成 通常需要采取系统措施来减小 特殊原因变差 间断的,偶然的,通常是不可预测的和不稳定的变差 在控制图上表现为超出控制限的点或链或趋势 非随机的图案 是由可分派的变差源造成该变差源可以被纠正 工业经验建议为: 只有过程变差的15%是特殊的可以通过与操作直接有关的人员纠正 大部分 (其余的85%) 是管理人员通过对系统采取措施可纠正的 控制图可以区分出普通原因变差和特殊原因变差 特殊原因变差要求立即采取措施 减少普通原因变差需要改变产品或过程的设计控制图 – 过程的声音 试图通过持续调整过程参数来固定住普通原因变差,称为过度调整,结果会导致更大的过程变差造成客户满意度下降 试图通过改变设计来减小特殊原因变差可能解决不了问题,会造成时间和金钱的浪费 控制图可以给我们提供出出现了哪种类型的变差的线索,供我们采取相应的措施 能力指数的计算基于以下假设条件: 过程处于统计稳定状态 每个测量单值遵循正态分布 规格的上、下限是基于客户的要求 测量系统能力充分 如果理解关满足了这些假设后,能力指数的数值越大,潜在的客户满意度越高过程能力分析的用途 -设计部门可参考目前之制程能力,以设计出可制 造的产品 -评估人员、设备、材料与工作方法的适当性 -根据规格公差设定设备的管制界限 -决定最经济的作业方式过程控制和过程能力 ◎目标:过程控制系统目标,是对影响过程的措 施作出经济合理的决定, 避免过度控制 与控制不足 ◎过程能力讨论:必需注意二个观念 ○由造成变差的普通原因来确定 ○内外部顾客开心过程的输出及与他 们的要求的关系如何。SPC就是利用统计方法去: 1.分析过程的输出并指出其特性. 2.使过程在统计控制情况下成功地进行和维持. 3.有系统地减少该过程主要输出特性的变异.统计制程管制 (SPC)它可用统计管制图及时监督与控制线场作业 . . 它可用统计计算制程能力及规格 . . 它可防止制程的偏差去影响产品的良率与品质 / 可靠性.. 它可消除非机率原因的变异来改善制程.SPC 就是依据 统计 的逻辑来判断 制程 是否正常及应否采取改善对策的一套 控制系统• 对的问题比对的答案更重要 SPC生产统计过程控制一、spc的基础知识1.关于控制、过程、统计2.特性及其分类3.统计学基础二、spc的基本原理4.过程的理解与过程控制5.波动及波动的原因6.局部措施和系统措施三、统计过程的控制思想1.正态分布简介2.统计控制状态及两种错误3.过程控制和过程能力4.过程改进循环四、控制图类型1.控制图应用说明2.控制图的定义和目的3.控制图解决问题思路4.控制图益处5.控制图分类6.控制图的选择五、建立计算型控制图的步骤和计算方法1.均值和极差图2.均值和标准差图3.中位数和极差图4.单值和移动极差图六、计数型控制图与过程能力指数1.过程能力解释前提2.过程能力的计算3.制程能力指数4.过程绩效指数

Ⅲ XCTF和DEFCON CTF是什么关系

CTF(CaptureTheFlag)是网络安全技术对抗的比赛形式,中文意思是“夺旗赛”。XCTF是目前国内最顶级的CTF赛事,DEFCONCTF是国际上公认的最顶级CTF赛事。不过,目前XCTF正在往国际顶级CTF赛事方向发展。

Ⅳ 主网站放置一个什么文件来实现指向顶级域名下的文件夹 ,能给我一份吗

没有完全明白你的意思,是不是子目录的问题啊?要想实现子目录的功能,你的空间需要支持子目录才行。


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