rage崩溃如何生成日志文件|电脑绘图软件有哪些十大专业电脑绘图软件排行

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1. lspdfr多加了一个插件为什么就崩溃了

咨询记录 · 回答于2021-10-27

2. 如何用EXCEL做会计凭证并自动生成明细账、科目汇总、总账

在公式中可以选择你所需要的公式。

EFFECT计算实际年利息率

FV计算投资的未来值

FVSCHEDULE计算原始本金经一系列复利率计算之后的未来值

IPMT计算某投资在给定期间内的支付利息

NOMINAL计算名义年利率

NPER计算投资的周期数

NPV在已知定期现金流量和贴现率的条件下计算某项投资的净现值

PMT计算某项年金每期支付金额

PPMT计算某项投资在给定期间里应支付的本金金额

PV计算某项投资的净现值

XIRR计算某一组不定期现金流量的内部报酬率

XNPV计算某一组不定期现金流量的净现值

AMORDEGRC计算每个会计期间的折旧值

DB计算用固定定率递减法得出的指定期间内资产折旧值

DDB计算用双倍余额递减或其它方法得出的指定期间内资产折旧值

SLN计算一个期间内某项资产的直线折旧值

SYD计算一个指定期间内某项资产按年数合计法计算的折旧值

VDB计算用余额递减法得出的指定或部分期间内的资产折旧值

IRR计算某一连续现金流量的内部报酬率

MIRR计算内部报酬率。此外正、负现金流量以不同利率供给资金计算

RATE计算某项年金每个期间的利率

ACCRINTM计算到期付息证券的应计利息

COUPDAYB计算从付息期间开始到结算日期的天数

COUPDAYS计算包括结算日期的付息期间的天数

COUPDAYSNC计算从结算日期到下一个付息日期的天数

COUPNCD计算结算日期后的下一个付息日期

COUPNUM计算从结算日期至到期日期之间的可支付息票数

COUPPCD计算结算日期前的上一个付息日期

CUMIPMT计算两期之间所支付的累计利息

CUMPRINC计算两期之间偿还的累计本金

DISC计算证券的贴现率

DOLLARDE转换分数形式表示的货币为十进制表示的数值

DOLLARFR转换十进制形式表示的货币分数表示的数值

DURATION计算定期付息证券的收现平均期间

INTRATE计算定期付息证券的利率

ODDFPRICE计算第一个不完整期间面值$100的证券价格

ODDFYIELD计算第一个不完整期间证券的收益率

ODDLPRICE计算最后一个不完整期间面值$100的证券价格

ODDLYIELD计算最后一个不完整期间证券的收益率

PRICE计算面值$100定期付息证券的单价

PRICEDISC计算面值$100的贴现证券的单价

PRICEMAT计算面值$100的到期付息证券的单价

PECEIVED计算全投资证券到期时可收回的金额

TBILLPRICE计算面值$100的国库债券的单价

TBILLYIELD计算国库债券的收益率

YIELD计算定期付息证券的收益率

YIELDDISC计算贴现证券的年收益额

YIELDMAT计算到期付息证券的年收益率

在财务函数中有两个常用的变量:f和b,其中f为年付息次数,如果按年支付,则f=1;按半年期支付,则f=2;按季支付,则f=4。b为日计数基准类型,如果日计数基准为“US(NASD)30/360”,则b=0或省略;如果日计数基准为“实际天数/实际天数”,则b=1;如果日计数基准为“实际天数/360”,则b=2;如果日计数基准为“实际天数/365”,则b=3如果日计数基准为“欧洲30/360”,则b=4。

1.ACCRINT(is,fs,s,r,p,f,b)

该函数返回定期付息有价证券的应计利息。其中is为有价证券的发行日,fs为有价证券的起息日,s为有价证券的成交日,即在发行日之后,有价证券卖给购买者的日期,r为有价证券的年息票利率,p为有价证券的票面价值,如果省略p,函数ACCRINT就会自动将p设置为¥1000,f为年付息次数,b为日计数基准类型。

例如,某国库券的交易情况为:发行日为95年1月31日;起息日为95年7月30日;成交日为95年5月1日,息票利率为8.0%;票面价值为¥3,000;按半年期付息;日计数基准为30/360,那么应计利息为:=ACCRINT("95/1/31","95/7/30","95/5/1",0.08,3000,2,0)计算结果为:60.6667。

2.ACCRINTM(is,m,r,p,b)

该函数返回到期一次性付息有价证券的应计利息。其中i为有价证券的发行日,m为有价证券的到期日,r为有价证券的年息票利率,p为有价证券的票面价值,如果省略p,函数ACCRINTM就会自动将p为¥1000,b为日计数基准类型。

例如,一个短期债券的交易情况如下:发行日为95年5月1日;到期日为95年7月18日;息票利息为9.0%;票面价值为¥1,000;日计数基准为实际天数/365。那么应计利息为:=ACCRINTM("95/5/1","95/7/18",0.09,1000,3)计算结果为:19.23228。

3.CUMPRINC(r,np,pv,st,en,t)

该函数返回一笔货款在给定的st到en期间累计偿还的本金数额。其中r为利率,np为总付款期数,pv为现值,st为计算中的首期,付款期数从1开始计数,en为计算中的末期,t为付款时间类型,如果为期末,则t=0,如果为期初,则t=1。

例如,一笔住房抵押贷款的交易情况如下:年利率为9.00%;期限为25年;现值为¥110,000。由上述已知条件可以计算出:r=9.00%/12=0.0075,np=30*12=360。那么该笔贷款在第下半年偿还的全部本金之中(第7期到第12期)为:CUMPRINC(0.0075,360,110000,7,12,0)计算结果为:-384.180。该笔贷款在第一个月偿还的本金为:=CUMPRINC(0.0075,360,110000,1,1,0)计算结果为:-60.0849。

4.DISC(s,m,pr,r,b)

该函数返回有价证券的贴现率。其中s为有价证券的成交日,即在发行日之后,有价证券卖给购买者的日期,m为有价证券的到日期,到期日是有价证券有效期截止时的日期,pr为面值为“¥100”的有价证券的价格,r为面值为“¥100”的有价证券的清偿价格,b为日计数基准类型。

例如:某债券的交易情况如下:成交日为95年3月18日,到期日为95年8月7日,价格为¥45.834,清偿价格为¥48,日计数基准为实际天数/360。那么该债券的贴现率为:DISC("95/3/18","95/8/7",45.834,48,2)计算结果为:0.114401。

5.EFFECT(nr,np)

该函数利用给定的名义年利率和一年中的复利期次,计算实际年利率。其中nr为名义利率,np为每年的复利期数。

例如:EFFECT(6.13%,4)的计算结果为0.062724或6.2724%

6.FV(r,np,p,pv,t)

该函数基于固定利率及等额分期付款方式,返回某项投资的未来值。其中r为各期利率,是一固定值,np为总投资(或贷款)期,即该项投资(或贷款)的付款期总数,p为各期所应付给(或得到)的金额,其数值在整个年金期间(或投资期内)保持不变,通常P包括本金和利息,但不包括其它费用及税款,pv为现值,或一系列未来付款当前值的累积和,也称为本金,如果省略pv,则假设其值为零,t为数字0或1,用以指定各期的付款时间是在期初还是期末,如果省略t,则假设其值为零。

例如:FV(0.6%,12,-200,-500,1)的计算结果为¥3,032.90;FV(0.9%,10,-1000)的计算结果为¥10,414.87;FV(11.5%/12,30,-2000,,1)的计算结果为¥69,796.52。又如,假设需要为一年后的一项工程预筹资金,现在将¥2000以年利4.5%,按月计息(月利为4.5%/12)存入储蓄存款帐户中,并在以后十二个月的每个月初存入¥200。那么一年后该帐户的存款额为:FV(4.5%/12,12,-200,-2000,1)计算结果为¥4,551.19。

7.FVSCHEDULE(p,s)

该函数基于一系列复利返回本金的未来值,它用于计算某项投资在变动或可调利率下的未来值。其中p为现值,s为利率数组。例如:FVSCHEDULE(1,{0.08,0.11,0.1})的计算结果为1.31868。

8.IRR(v,g)

该函数返回由数值代表的一组现金流的内部收益率。这些现金流不一定必须为均衡的,但作为年金,它们必须按固定的间隔发生,如按月或按年。内部收益率为投资的回收利率,其中包含定期支付(负值)和收入(正值)。其中v为数组或单元格的引用,包含用来计算内部收益率的数字,v必须包含至少一个正值和一个负值,以计算内部收益率,函数IRR根据数值的顺序来解释现金流的顺序,故应确定按需要的顺序输入了支付和收入的数值,如果数组或引用包含文本、逻辑值或空白单元格,这些数值将被忽略;g为对函数IRR计算结果的估计值,excel使用迭代法计算函数IRR从g开始,函数IRR不断修正收益率,直至结果的精度达到0.00001%,如果函数IRR经过20次迭代,仍未找到结果,则返回错误值#NUM!,在大多数情况下,并不需要为函数IRR的计算提供g值,如果省略g,假设它为0.1(10%)。如果函数IRR返回错误值#NUM!,或结果没有靠近期望值,可以给g换一个值再试一下。例如,如果要开办一家服装商店,预计投资为¥110,000,并预期为今后五年的净收益为:¥15,000、¥21,000、¥28,000、¥36,000和¥45,000。

在工作表的B1:B6输入数据“函数.xls”所示,计算此项投资四年后的内部收益率IRR(B1:B5)为-3.27%;计算此项投资五年后的内部收益率IRR(B1:B6)为8.35%;计算两年后的内部收益率时必须在函数中包含g,即IRR(B1:B3,-10%)为-48.96%。

9.NPV(r,v1,v2,…)

该函数基于一系列现金流和固定的各期贴现率,返回一项投资的净现值。投资的净现值是指未来各期支出(负值)和收入(正值)的当前值的总和。其中,r为各期贴现率,是一固定值;v1,v2,…代表1到29笔支出及收入的参数值,v1,v2,…所属各期间的长度必须相等,而且支付及收入的时间都发生在期末,NPV按次序使用v1,v2,来注释现金流的次序。所以一定要保证支出和收入的数额按正确的顺序输入。如果参数是数值、空白单元格、逻辑值或表示数值的文字表示式,则都会计算在内;如果参数是错误值或不能转化为数值的文字,则被忽略,如果参数是一个数组或引用,只有其中的数值部分计算在内。忽略数组或引用中的空白单元格、逻辑值、文字及错误值。

例如,假设第一年投资¥8,000,而未来三年中各年的收入分别为¥2,000,¥3,300和¥5,100。假定每年的贴现率是10%,则投资的净现值是:NPV(10%,-8000,2000,3300,5800)计算结果为:¥8208.98。该例中,将开始投资的¥8,000作为v参数的一部分,这是因为付款发生在第一期的期末。(“函数.xls”文件)下面考虑在第一个周期的期初投资的计算方式。又如,假设要购买一家书店,投资成本为¥80,000,并且希望前五年的营业收入如下:¥16,000,¥18,000,¥22,000,¥25,000,和¥30,000。每年的贴现率为8%(相当于通贷膨胀率或竞争投资的利率),如果书店的成本及收入分别存储在B1到B6中,下面的公式可以计算出书店投资的净现值:NPV(8%,B2:B6)+B1计算结果为:¥6,504.47。在该例中,一开始投资的¥80,000并不包含在v参数中,因为此项付款发生在第一期的期初。假设该书店的营业到第六年时,要重新装修门面,估计要付出¥11,000,则六年后书店投资的净现值为:NPV(8%,B2:B6,-15000)+B1计算结果为:-¥2,948.08

10.PMT(r,np,p,f,t)

该函数基于固定利率及等额分期付款方式,返回投资或贷款的每期付款额。其中,r为各期利率,是一固定值,np为总投资(或贷款)期,即该项投资(或贷款)的付款期总数,pv为现值,或一系列未来付款当前值的累积和,也称为本金,fv为未来值,或在最后一次付款后希望得到的现金余额,如果省略fv,则假设其值为零(例如,一笔贷款的未来值即为零),t为0或1,用以指定各期的付款时间是在期初还是期末。如果省略t,则假设其值为零。

例如,需要10个月付清的年利率为8%的¥10,000贷款的月支额为:PMT(8%/12,10,10000)计算结果为:-¥1,037.03。又如,对于同一笔贷款,如果支付期限在每期的期初,支付额应为:PMT(8%/12,10,10000,0,1)计算结果为:-¥1,030.16。再如:如果以12%的利率贷出¥5,000,并希望对方在5个月内还清,那么每月所得款数为:PMT(12%/12,5,-5000)计算结果为:¥1,030.20。

11.PV(r,n,p,fv,t)

计算某项投资的现值。年金现值就是未来各期年金现在的价值的总和。如果投资回收的当前价值大于投资的价值,则这项投资是有收益的。例如,借入方的借入款即为贷出方贷款的现值。其中r(rage)为各期利率。如果按10%的年利率借入一笔贷款来购买住房,并按月偿还贷款,则月利率为10%/12(即0.83%)。可以在公式中输入10%/12、0.83%或0.0083作为r的值;n(nper)为总投资(或贷款)期,即该项投资(或贷款)的付款期总数。对于一笔4年期按月偿还的住房贷款,共有4*12(即48)个偿还期次。可以在公式中输入48作为n的值;p(pmt)为各期所应付给(或得到)的金额,其数值在整个年金期间(或投资期内)保持不变,通常p包括本金和利息,但不包括其他费用及税款。例如,¥10,000的年利率为12%的四年期住房贷款的月偿还额为¥263.33,可以在公式中输入263.33作为p的值;fv为未来值,或在最后一次支付后希望得到的现金余额,如果省略fv,则假设其值为零(一笔贷款的未来值即为零)。例如,如果需要在18年后支付¥50,000,则50,000就是未来值。可以根据保守估计的利率来决定每月的存款额;t(type)为数字0或1,用以指定各期的付款时间是在期初还是期末,如果省略t,则假设其值为零。例如,假设要购买一项保险年金,该保险可以在今后二十年内于每月末回报¥500。此项年金的购买成本为60,000,假定投资回报率为8%。那么该项年金的现值为:PV(0.08/12,12*20,500,,0)计算结果为:-¥59,777.15。负值表示这是一笔付款,也就是支出现金流。年金(¥59,777.15)的现值小于实际支付的(¥60,000)。因此,这不是一项合算的投资。在计算中要注意优质t和n所使用单位的致性。

12.SLN(c,s,l)

该函数返回一项资产每期的直线折旧费。其中c为资产原值,s为资产在折旧期末的价值(也称为资产残值),1为折旧期限(有时也称作资产的生命周期)。例如,假设购买了一辆价值¥30,000的卡车,其折旧年限为10年,残值为¥7,500,那么每年的折旧额为:SLN(30000,7500,10)计算结果为:¥2,250。

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目前,有很多图纸,很多工作也涉及到绘图。当然,也有一些绘画爱好者喜欢记录美丽的图片。电脑上的绘图软件会更专业,功能更丰富,那么什么是电脑绘图软件呢?杂志的小编辑整理出十大专业计算机图形软件排名。十大专业电脑绘图软件排行1、新闻部长2、活页夹3、艺术时尚4、插图画家5、闪光6、AutoCAD7、AutoCAD电气8、爱普兰电气P89、PS10、最高审计机关1、ComicStudio

什么是计算机绘图软件?SAI是作为自由软件试用版发布的,它不同于其他类似的绘图软件。最高审计机关非常人道。他追求简单方便的操作。使用时,他不需要过多研究它的功能,非常方便。

4. ls pdf r替换完车辆之后游戏崩溃了

升级.NET到4.7.2版本。除了升级.NET到4.7.2版本之后,还要调整阀值,开发者表示可以将阀值调整至60000,并且禁用lspdfr.ini文件中的Main.PreloadAllModelin项目。Main.PreloadAllModelin=true改为false就是禁用了,调整完这些之后,再次通过RAGE进入,就可以运行了。

5. RagePluginHook0.47不支持LSPDFR0.31怎么解决GTA5版本是1.0.877,想玩警察MOD

需要安装Script Hook V1.解压缩 2.文件解压后全部覆盖到游戏目录. 3.运行游戏即可 操作说明: F3打开菜单 -K键打开无线电 -j键执行 -F5召集后援 -F6召集消防 -F7救护车 -shirft靠边停车 -MOD崩溃时试着按几次ctrl+r MOD说明: 侠盗猎车手5 扮演。

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一、检查数据模型是否存在错误

1

首先,打开PDM数据模型,然后鼠标点击Tools菜单,如图所示:

7. Qurage钱包使用软件教程

咨询记录 · 回答于2021-05-20

8. 狂怒2怎么操作 狂怒2操作按键介绍快捷键一览

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狂怒2操作按键知多少狂怒2怎么操作?不管什么 游戏 入手后,首先要了解的就是各个键位的操作,有些玩家对新作中的操作按键还不是很清楚,不少玩家都很感兴趣狂怒2操作按键攻略,因此针对这个问题给各位介绍一番狂怒2按键操作怎么设置,希望对你们有用狂怒2PC/手柄/技能/载具操作键位设置,我这里给大家带来了狂怒2Rage2 游戏 快捷键位一览,一起来看下吧。

手柄操作

着地

瞄准 LT

纳米聚焦(按住) LB

开火 RT

使用支援物品 RB

游戏 菜单 back

暂停 Option

移动 左摇杆

冲刺 L3(按下左摇杆)

查看 右摇杆

近战 R3(按下右摇杆)

切换武器配租盘(按住) Y

换弹/互动 X

蹲伏 B

跳跃 A

生命注输器 十字键上

超载注输器 十字键右

切换支援物品 十字键下

技能注输器 十字键左

技能

纳米聚焦(按住)/急闪(轻按) LB

超载 RB

漩涡 Y

屏障 X

猛击 A

粉碎 B

地面载具

开火 LB

反转 LT

加速 RT

切换武器配租盘(按住) RB

操纵 左摇杆

鸣笛 L3(按下左摇杆)

查看 右摇杆

居中视角 R3(按下右摇杆)

侧撞/引爆(按住) Y

离开载具/弹射 X

推进 A

手刹 B

切换视角 十字键上

空中载具

下降 LT

上升 RT

操纵 左摇杆

鸣笛 L3(按下左摇杆)

查看 右摇杆

居中视角 R3(按下右摇杆)

离开载具 X

切换视角 十字键上

狂怒2PC操作按键

游戏 快捷键位一览

通用

向左横移 A/←

向右横移 D/→

向前移动 W/↑

向后移动 S/↓

跳跃 空格

切换蹲伏 C

按住蹲伏 无

切换冲刺 无

按住冲刺 Shift

互动 E

近战 F

开火 鼠标左键

瞄准 鼠标右键

换弹 R

切换武器 Q

使用支援物品 G

切换支援物品 X

生命注输器 T

超载注输器 B

技能注输器 Z

切换至响尾蛇手枪 1

切换至游骑兵突击步枪 2

切换至战斗霰弹枪 3

切换至智能火箭发射器 4

切换至重力飞镖投射器 5

切换至火焰风暴左轮手枪 6

切换至超能炮 7

切换至充能脉冲炮 8

切换至拓荒者手枪 9

切换至BFG 0

狂怒2技能操作

技能

纳米聚焦(按住) Ctrl

粉碎 F

猛击 空格

屏障 C

漩涡 R

超载 无

猛冲 Alt

粉碎(瞬发) 无

猛击(瞬发) 无

屏障(瞬发) 无

漩涡(瞬发) 无

超载(瞬发) V

狂怒2载具操作按键

载具

向左转向 A

向右转向 D

加速 W

反转 S

手刹 空格

载具武器开火 鼠标左键

侧撞 鼠标右键

快速切换武器 Q

推进 Shift

鸣笛 X

切换视角 V

居中视角 鼠标中键

狂怒2单车操作按键

单车

向前倾斜 Z

向后倾斜 Ctrl

直升机

上升 Shift

下降 Ctrl

用户界面

游戏 菜单 Tab

地图 M

日志 L

库存 I

载具 O

菜单行动1 F

菜单行动2 R

上个标签 Q

下个标签 E

跳过对话 F

以上就是狂怒2Rage2 游戏 快捷键位的相关分享,不熟悉健胃的同学可以先了解下各对应键位,祝大家 游戏 体验愉快

9. gta5警察mot一直崩溃是怎么回事呢

ragepluginhook 需要在这里面设置 才可以。默认f4 默认10000。把他改为60000 选那个警察模式就可以了 盗版 需要开主程序 看到主程序在开ragepluginhook 这个即可, 正版直接开ragepluginhook即可 进去看到警察局的图标就可以玩了。谢谢踩耐

10. 我下载了街机游戏的文件.但不知道用什么模拟器来运行还有怎么运行谁告诉下

模拟器 http://www.emu618.com/tools/arcade.htm 要用讯雷下才快 MAME是Multiple Arcade Machine Emulator,也就是"多类型街机模拟器"的简称,是一个DOS环境下的应用程序,由MAME小组开发。这是一个仍在不断更新、完善的模拟器,也是一个模拟街机游戏数量最多的模拟器——到目前最新的.37 beta10 版本(2K1001)已超过2000个街机游戏,许多现在市面上已经绝迹的老游戏,已经和正准备在MAME上恢复青春。MAME走的是"多机种制霸"的路线,大肆入侵原来由Callus、NeoRage、Rage、Raine、M72、Shark等等贫机种模拟器所盘踞的领域,目前,已经模拟了以Z80族、6502族、6800族等8位CPU和以68K族等16/32位CPU为主处理器的多种街机基板,其中包括了大名鼎鼎的Capcom System 1和SNK MVS(Neo Geo)这样的王牌16位基板,使得MAME成了Callus和NeoRage之外的又一顶尖选择。自96年诞生以来,MAME在以Nicola Salmoria为主程序员的制作小组以及许多协力人员的共同努力之下,在各方面持续吸收先进技术,不断进行版本更新,支持新的硬件,增加被模拟游戏的数量,为MAME成为模拟器王者奠定了坚实的基础。 MAME主要是用C语言进行编程的,使用Allegro工具开发包。它还是模拟器界少有的完全开放源代码的模拟器之一,任何人想对MAME进行修改的话,只要同意把自己所用的代码公开,并遵循他们制定的规则(主要是:不得用于商业牟利等等),MAME小组就允许他对MAME加以改进并自由发行。基于这种特性,其他的程序员便可以自由的利用其源代码为蓝本编写出各种增强版本的MAME,使它成为拥有最多变种的模拟器,比较著名的有:对应各种流行OS的如MacMAME、LinuxMAME、OS2MAME、RISCMAME、BeOSMAME、WindowsCEMAME(为各种PocketPC所用)等,即便在PC平台上,也有专为AMD、 PII、486以及P54C等各种CPU进行优化的版本,以及C语言、汇编语言两个不同编译核心的版本;有专门模拟NeoGeo的KBMAME(For IBM)、NeoMAME(For Mac),以及一些局部增强版的MAME,如提供按键连发功能的EmuPlus、图像输出功能增强的VsyncMAME、AdvanceMAME等;还有一个利用其源码编写的跨越家用机、早期8-16位电脑平台的多用模拟器MESS(反正核心都是68K、Z80、6502之类CPU的模拟);值得一提的是一个用在柯达DC220/260/265/290数码相机上的版本MAMED,虽然我没有用过这个相机版,详细的情况还不是太了解,但是鉴于现在的FlashMemory卡容量越来越大,我想这个版本在游戏的存储上应该没有什么问题(当然暂不包括NeoGeo类的超大游戏),如果再能增添手柄之类方便于控制的外设,或许相机版MAME能够成为目前任何一款游戏掌机的劲敌——只是价格障碍实在太大;MAME team还发行一个名为MAME32的Windows版本,具备标准的GUI界面,大大方便了众多初级玩家,同样的,它也拥有支持TCP/IP协议的NETMAME32、非官方版本UOMAME32、多国语言提示的MAMELang、Neogeo专用增强版本NMAME32等多个变种。我现在介绍的就是新发行的官方版本MAME和MAME32,至于其他的衍生版,相信大家看完本文之后,一定会触类旁通的。 一、 系统需求: 自然是越高级越好了,不过至少都要P166MMX/32M/Vesa2.0显卡,这个级别的机器可以让你的模拟器完美的运行所有8bit主CPU的街机游戏,但是对于以68K这样的16bitCPU为主处理器的基板的模拟就差一点了,显示帧速率在25-50fps左右,Neogeo类的大容量的游戏速度还更慢一些。虽然这样的帧速率较街机标准60fps还有一定差距,但是马马虎虎也可以接受了。以目前的状况来说,一台300Mhz+以上的100兆外频CPU+64M内存就基本可以满帧跑MAME所有的游戏了,如果你想在街机显示器上使用MAME,那么最好选用自带VBE3.0的显卡,SDD是没有用的。此外,因为内存管理的原因,在纯DOS下工作时,MAME需要调用一个保护模式下的管理软件cwsdpmi.exe共同与之工作,我们必须将这个程序放在path指定的路径之内。 二、 MAME的获得与安装: 作为一个完全免费的模拟器, MAME的各个版本基本上都是在网上以Zip文件形式发行的,我们可以去到其官方站点下载回来使用。当然了,对于这样一个著名的模拟器,国内外许多大大小小的模拟器站点也都会提供相关下载,比如Emuhq、Classicgaming、[email protected]等,过去国内的模拟器站点一般只提供指向国外服务器的下载链接,现在也都提供本地下载了。在一阵风的bleem!、impact等等的热潮过后,MAME这个持续更新的老牌模拟器正逐渐为本土的玩家所重视,国内许多的站点已经同步提供新版本的MAME本地下载了。一些光碟杂志也会附带有MAME,但时效性不强。 获得MAME的Zip文件后,用Winzip之类程序将其解压至你所指定的目录,安装就算完成了,如果你使用DOS版的PKzip来解压,请记得加上 -d 参数以确保解压后的目录结构的准确性。MAME主目录下有以下几个目录,用于存放相关数据: <HI>存放游戏最高分存档; <SNAP>存放游戏抓图,旧版本的抓图目录名为<PCX>,而MAME32的相同功能目录过去名为<IMAGES>,自.37b5起改为与DOS版相同的<SNAP>了; <INP>存放游戏纪录; <CFG>存放对应每一个已经运行过的游戏的配置文件; <STA>存放游戏状态数据; <MEMCARD>NeoGeo游戏专用的虚拟记忆卡; <ROMS>顾名思义,存放各种ROM的缺省目录; <SAMPLES>存放游戏声音采样数据的目录。 <NVRAM>存放有关基板参数设定的目录,作用和基板上用于存放调试参数的SRAM是一样的。 <FLYERS>MAME32专用,存放游戏海报图像文件的目录。 <CABINETS>MAME32专用,存放街机箱体照片图像文件的目录。 <ICONS>MAME32专用,存放游戏小图标的目录。 三、 ROM镜像文件: MAME只是一个模拟器程序,如果要玩被模拟的街机游戏,还需要这个游戏的ROM镜像文件。通常,街机上的游戏文件都是放在诸如mask ROM(掩膜只读存储器)、EPROM/EEPROM(可擦写存储器)等半导体存储器集成电路芯片当中并固定在基板上的——这种高速但昂贵的存储方式至今未有太大改变——要把这些ROM芯片直接用于PC上当然不是很方便,于是便有人以专门的读写器将街机基板上每一颗ROM芯片内的内容全部拷贝出来,形成一一对应的电脑文件,这就是模拟器可用的ROM镜像文件的由来,而进行这项工作的人就是受到我们广大模拟器爱好者所尊敬的Dumper了;现在在互联网上传播的ROM镜像一般都是经过压缩打包的Zip格式,但我们在使用的时候不必将其解开——和其他模拟器一样,MAME很早(从V.31开始吧)就支持Zip文件的直接内存展开操作了。这样就大大节省了我们的存储空间。为方便管理,我们最好把这些ROM文件放入专门的目录。 平常我们在玩MAME的时候,可能会遇上这样的问题:旧版本MAME用得好好的ROM文件,新版本的MAME却给出"xxxx文件校验错误、xxx文件未找到"这样的提示并拒绝执行,或者勉强执行后,部分功能却失效了之。这是怎么回事呢?原来,除去ROM文件真的不存在、ROM路径指向错误(下文祥述)之外,ROM的版本问题就是造成这种现象的主要原因。有的游戏ROM在拷贝的时候,由于mper自身的技术水平或所用读写器的限制,造成了部分数据丢失、错误或无法完全读出,导致ROM镜像残缺。之后又有人重新制作,或修正,或补充,把过去错误的ROM版本补完。新版的模拟器当然要支持矫正了的ROM,所以旧的ROM就不能用了,解决的办法就是更新你的ROM镜像——当然了,使用旧版本的MAME也可以。下载站点我个人推荐Emuviews,这个站点的ROM分门别类摆放,非常齐全,而且几乎都是更新版的,并随着模拟器的更新不断补充新的ROM,还有最重要的一个优点就是:下栽速度极快。另外还有一个我强烈推荐的MAME ROM专门站:www.mame.dk,该站内建ROM搜索引擎,这个搜索引擎可比emuviews的强多了,ROM数量可以说是最齐全的,速度也不错,另外,该站对每一个ROM的描述也是非常的完备(现在,Emuviews也提供了类似mame.dk那样的ROM下载、评价页面了)。此外,网上还有其他专门的补完ROM站,读者可在文末的MAME资源中查到。 顺便提一句:MAME使用的各个ROM文件都是各个游戏公司的呕心沥血之作,版权也是属于各自的制作公司的,如果你没有对应的街机基板,拥有这些ROM是非法行为,这个原则大家一定要清楚。 四、 MAME主要配置参数: 既然是DOS下的应用程序,MAME不可避免的就需要用命令行的方式来启动各种游戏和激活各项参数,呵呵,又回到了“遥远”的DOS时代了……OK,言归正传,MAME的运行命令为:mame [游戏ROM名] [参数] [游戏ROM名]这一项要求填入MAME规定的游戏名称,实际上就是ROM的Zip文件名。MAME对游戏名的正确输入要求较高,所以最好不要对下载的ROM文件进行改名操作。现在的MAME包含了一个ROM名比较程序来处理ROM名问题:当你输入的游戏名不正确时,ROMCMP.EXE会在MAME的游戏名库中找到一个最接近你所输入文字的游戏名并执行之。对于第一次运行的ROM,MAME会出现一个版权提示,而那些游戏模拟程度上有些问题的ROM,则每一次运行都会提示该游戏部分功能不齐全,我们看完这些提示后,按照其要求顺序按"O""K"(或者按方向键“左”、“右”亦可)两个健就能继续游戏了。和NeoRage一样,如果需要运行NeoGeo的游戏的话,还必须拥有一个名为neogeo.zip的BIOS压缩档,其中包含neo-geo.rom、ng-sfix.rom、ng-sm1.rom、ng-lo.rom等几个文件,这个压缩档可以在我的主页上找到。我们最好把这个zip包放在MAME的<ROMS>子目录当中。 MAME的各项参数都放在名为mame.cfg的配置文件中,这是一个由MAME自动生成的文件,由于MAME的每一次更新都可能对这个配置文件的语句做出修改,所以建议各位玩家不要把旧版本MAME使用的mame.cfg沿用到新的版本,因为这样可能会导致MAME工作的不正常。另外,你也可以把参数加入命令行之内,虽然两者的作用和句法基本是一样的,但命令行参数的优先级别高于配置文件,也就是说,对同样的一个参数,MAME将执行命令行设定并忽略配置文件内的相同选项设定。下面就介绍一下MAME的几个主要的配置命令: [directory]栏,本栏目定义路径,需要修改的只有一项: rompath,缺省配置是MAME所在路径及其下的ROMS子目录,当你的ROM还存在于另外的目录时,可以采用追加的方式,例如: rompath = .;ROMS;f:\download\emu\roms;f:\neogeo,追加的目录之间用分号隔开即可,这样MAME在执行时就会在指定的四个路径范围内搜寻ROM。 [config]栏,本栏是模拟器执行参数设定栏,主要参数解释如下: tweak = no 关闭非标准VGA模式,此为缺省设定。MAME支持256×224、288×224、256×256、304×224、384×224之类的街机原始分辨率,这些都是与电脑标准VGA模式不同的模式,如果你的显示卡、显示器支持这些tweaked分辨率,可以将此选项设为yes,显示速度会比VESA模式快一些。 scanlines = yes 打开隔行显示模式;由于街机显示分辨率一般都比较低,打开这个类似于两行画面水平线之间插入一条黑线效果的选项,会让你觉得PC上显示的图像不是太粗糙到难以接受,同时也有一种街机显示器的感觉;基本上,这种隔行显示模式是每一个低分辨率游戏机(小于640×480)模拟器的缺省设定,其中包括了绝大部分2D街机模拟器、FC模拟器、SFC模拟器、MD模拟器、PCE模拟器等,不过某些模拟器的隔行显示图像的场频高达100Hz以上,比如Rage、NESticle(256×256模式),如果这个数值超过了你的显示器的场频允许范围,那么就不能实现隔行显示,而会变成高亮度的、看起来象是被压缩的画面,甚至花屏、黑屏。如果出现这种情况的话,为了确保你的显示器的安全,最好是把隔行显示模式关闭。 stretch = yes 打开像素延展选项,使得显示的画面尽可能的大,会降低游戏速度,除非你的机器配置过低,否则不要关闭之; vesamode = vesa3 选择VESA画面优化模式,由vesa1、vesa2b、vesa2l、vesa3等4 项可选,该用哪一项取决于你的显卡自带的VBE版本,对于新的显示卡,比如Voodoo3、TNT2之类,可以选择vesa3,若你的显卡比较老(9750、765),则应该选择vesa2b/vesa2l,超老的8900、3105就只能选vesa1了,实在不行的话还得需要SDD来驱动。 resolution = auto由模拟器自动选择显示分辨率;我们可以把auto改为800×600或者1024×768来获得接近满屏的画面,不过由于大部分街机游戏显示分辨率本来就很低,拉大之后你可能会觉得画面更粗糙了;另外,更改成上述数字后,纵版游戏和分辨率在300×200以上的横版游戏的画面反而变小了。 depth = 16 选择16位显示颜色深度,某些游戏需要16位高彩色才能正确显示,比如NeoGeo类、Cave类等;有必要时可以把它降到8位色以提高游戏速度。 gamma = 1.0000000 设置伽马系数,数字越大画面越亮,可用热键控制。 frameskip = auto 自动跳帧调节,适用于大多数机器,在低配置的机器上,若你觉得游戏太慢,可以在游戏中按F9键来加大跳帧数以取得较满意的游戏速度。 注:所谓的跳帧(frame skip),就是减少单位时间内显示的帧画面,比如60fps(frames per second,意每秒钟显示连续的60帧静止画面)的画面只显示其中的一部分,也就是50fps、40fps甚至30fps的效果,这固然对提高显示速度有益,但同时也会造成角色动作不连贯、画面跳跃式进行的恶果,几乎每一种模拟器都有这个可调节的选项。 soundcard = 1 声卡选择,数字表示:0-无声,1-声霸卡及兼容,3-Pro Audio Spetrum, 4-UltraSound Max,5-UltraSound,6-Windows Sound System,7-Ensoniq Soundscape,一般选1或6就行了,除非你用的是表列中别的声卡。使用创新SB64PCI、SB128PCI 和 Ensoniq Soundscape PCI声卡的用户最好选 7。缺省值为-1,即在初始化程序时列出声卡类型供手动选择。如果遇到声卡实在无法通过MAME的辨认而又想玩游戏,只能选用0了。 ym3812opl = no 禁用SoundBlaster的OPL芯片来模拟YM3812 FM音源,虽然这两者硬件100%兼容,模拟执行速度也加快,但打开这个选项会使音量控制失效。 samplerate = 44100 声音采样频率选择,可选11025、22050、44100三项,单位hz,数字越大,声音还原越好,游戏速度也越慢,命令行简写为:sr。 samplebits = 16 声音采样深度,可选8、16位,效果同上一项,命令行简写为:sb。新版本的MAME去掉了这个选项,改为自动识别了。 stereo = yes 打开立体声选择,会降低游戏速度,本项自动对单声道游戏无效。 volume = 0 音量衰减控制,可选数字是负值,单位是分贝,例如"volume -3"意为游戏音量降低3分贝,可在游戏时用键"~"直接调节,祥见下文第五部分。 mouse = yes 启用鼠标,用于光枪游戏的准星控制及"怒"类游戏的转向控制。 ror/rol 屏幕右/左转90度显示,可使纵版游戏满屏显示 joystick = name 游戏控制器选择,缺省为:none 键盘控制,MAME支持的游戏控制器很多, name是它们的名字,分别为: auto:自动检测,只能测出标准2键、Creative眼镜蛇、gamepad pro等少数种类的手柄,还是不要用这个选项的好; standard:标准2键模拟式手柄 @1P al:双标准2键模拟式手柄 @2P 4button:标准4键模拟式手柄 @1P 6button:标准6键模拟式手柄 @1P 8button:标准8键模拟式手柄 @1P fspro:CH flightstick PRO飞行摇杆 @1P wingex:Wingman Extreme 飞行摇杆 @1P wingwarrior:Wingman Warrior 手柄 @1P sidewinder:微软响尾蛇手柄 @4P gamepadpro:Gravis gamepad pro手柄 grip:Gravis GrIP手柄 grip4:限定4轴向的Gravis GrIP手柄 /* 以下为并行打印口手柄,均易于自制, sneslpt1:接在第一打印口的超级任天堂手柄 @4P sneslpt2:接在第二打印口的超级任天堂手柄 @4P sneslpt3:接在第三打印口的超级任天堂手柄 @4P psxlpt1:接在第一打印口的SONY PS手柄 @4P psxlpt2:接在第二打印口的SONY PS手柄 @4P psxlpt3:接在第三打印口的SONY PS手柄 @4P n64lpt1:接在第一打印口的任天堂64手柄 @2P n64lpt2:接在第二打印口的任天堂64手柄 @2P n64lpt3:接在第三打印口的任天堂64手柄 @2P 注:1、模拟式手柄初次使用或者出现方向混乱故障时可以在游戏中按Tab进入设定菜单调用Calibrate joystick功能进行校正,数码式手柄则不会存在这种问题。 2、@1P表示只能单打,@2P表示可以双打,@4P表示可以四打,未标注则为不祥。超任和PS的手柄理论上能达到5P的效果(我只试到了4P,未再继续,呵呵)。 3、不直接支持创新公司的Cobra手柄(工作于数码方式时)和并口土星手柄;MAME内建有对IF-SEGA的支持,这是一种专用的扩展卡,可以把世嘉土星手柄接到PC,过去处于起步时期的第一批3D图形卡就把它跟着PC版的VR战士、装甲飞龙等游戏软件一起捆绑销售,现在已经看不到了。 4、PS al shock手柄的两个模拟小摇杆亦可当作按键使用,左、右摇杆按下时分别被识别为L3和R3(用处不大)。 5、用于命令行时,语句可简化为 joy。 6、使用并口手柄对游戏速度降低影响较大。大体上各种手柄的CPU占用率由高到低依次为:PS、SFC、SS/MD、标准模拟式。 7、不支持异类手柄混用,但是可以手柄、键盘同时使用。 hotrod = no 键盘接口摇杆支持(就是在Emuviews主页上打广告那个双人摇杆)设定,因为我们用不上,所以选no。 cheat = no 作弊功能开关,可以改成yes以打开它,最好配合作弊数据使用。 debug = no 除错、调试模式开关,高级用户选用,这个功能只有在源程序中打开debug选项才有用。 monitor = standard 设定显示输出类型,对于PC用户选择standard,另外还可以选择以下设备: ntsc:输出至NTSC电视监视器 pal:输出至PAL电视监视器 arcade:输出至街机监视器 均需要特殊方式转换信号及相关硬件支持,有兴趣可参看下文第九节。 至于其他的栏目和选项,只要保留其缺省设定即可。如果上面各项参数用于命令行,请在其之前加一个"-"号,同时可以把"="去掉,例如: mame ddragon2 -joy psxlpt1 -soundcard 6 -resolution 800×600 由于MAME的使用显得繁琐了一些,也有不少方便对DOS比较陌生的玩家的MAME前端(front end)程序被开发出来,这些程序具备亲和性较高的GUI图形界面,配置菜单里基本上囊括了MAME的各个选项,一般玩家通过这些前端程序都能很方便的玩转MAME了。由于我使用过的前端程序并不多(只有ArcadeOS一个,还是因为其无可替代的特殊功能采用的),所以对他们也不是很熟悉,传说中[email protected]是比较好用的,大家可以去它的主页http://arcadeathome.efront.com下载?..∮肕AME32好了。 五、 MAME32主要配置参数: MAME32是使用DirectX SDK的WIN32应用程序,在使用上较MAME方便许多,另外还增加了一些MAME所不曾有的功能,但是在同等配置的机器上,MAME32的运行速度会比MAME慢一些,这种差别在低配置的机器上比较明显,甚至会影响到游戏运行的流畅性。在软件环境设置方面,我们通常需要更改的部分只有: 1、ROM路径:进入options/directoies,点击Insert按键,在跳出的对话框中选中你的ROM目录,如有多个目录,重复Insert,选好目录后点OK退出到主界面,按F5键刷新一下,MAME就会在你所指定的所有ROM目录内进行自动搜索,并在主窗口左方目录树available子项中显示出可用的游戏了,双击该游戏名即可执行之,但若游戏名称前的小图标是一个红叉的话,说明该游戏无法正常模拟。如果在你的ROM目录当中增加入了新的ROM,你也需要刷新一下,否则不能运行你新加入的ROM文件; 2、使用手柄:进入options/default options/controllers菜单,复选Use joystick选项即可,MAME32支持所有兼容DirectInput界面的手柄。 3、画面设定:缺省配置下,MAME32使用的是和MAME同样的全屏隔行显示模式,若你想以窗口模式执行游戏,可以进入options/default options/display子菜单,将Full screen display选项禁止,再进入位于同层的Advanced菜单,禁止现存的scanlines选项,这样就能得到较好的窗口显示模式。在窗口模式下,由于使用到了Windows的相关优化效果,游戏画面显得比较柔和,不过游戏速度慢了一些…… 4、优化设定:声音:options/default options/sound,sound system选MIDAS, Sample rate选44100,Sample bit选16,FM synthesis打开(视你的声卡效果而定)。图像:options/default options/display,colors选16bit(与游戏本身的原始画面色深有关),在全屏模式下工作时将Triple buffer打开。其他:options/default options/miscellaneous,打开Enable game cheats,并根据你的CPU特性决定是否将Disable MMX选项保留。 5、关于抓图:MAME支持的游戏太多了,但并不每一个游戏都值得玩的,你是不是在下载某一个游戏之前想知道该游戏的大致内容呢?又或者,你想知道某一仅知其形不知其名的老游戏是否被MAME模拟了呢?这好办,只要你找到MAME的游戏抓图,把它们全部压缩成一个名为snap.zip的文件,放入MAME32下的<snap>(MAME32.37b5起)子目录当中,然后执行MAME32,当你用鼠标单击某一个游戏时,相关的抓图就会显示在最右边的窗口中,这样你寻找游戏不就做到有的放矢了吗?MAME的抓图文件可以到我的主页去下载,EmuViews的ROM下载也配有抓图,点击每一个ROM前面的磁盘形图标就可以查看。 6、 游戏版本:许多游戏都有美版、日版、全球版以及2P版、4P版、6P版之分,而某些ROM是多版合一的Merged Romset,如本站提供的《黑龙》,因为ROM名可以是统一的,所以在DOS下看不出来,而MAME32有显示游戏的详细信息的功能,其中就包括了版本号,这样它可就帮了那些喜欢玩某一版本的游戏的玩家了。一般而言,除了文字显示上的差异外,同一游戏的日版比美版难度更大一些。 7、联网对战:MAME32的源程序已经内建了通过TCP/IP规则来连线对战的功能,但是可能因为这个功能比较简陋,尚不能满足MAME小组预期的要求,所以在官方版本中这个功能都未曾激活,但是有不少MAME32的非官方版本已经提供了这个功能。鉴于网络对战越来越受大家的欢迎,我就简单介绍一下如何使用:在支持TCP/IP协议的网络中找几台机器,其中一台作为服务器,首先运行windows系统自带的IPCONFIG.EXE程序,找出本机的IP地址,并告诉想要联机的朋友。接着运行MAME32,从File/Run network game…进入网络设定菜单,选中Server mode,改好你的Player's Network name(不改也行,就用缺省的“MAME玩家”好了),在Number of players项中决定联网的玩家数量,至于所有连线的玩家能否一起玩就要看所用的游戏了,然后点击OK,等待其他玩家加入吧。服务器设立好以后,在客户机端也运行与服务器相同版本的MAME32,同样通过File/Run network game…,但是这次需要选择Client mode,并在Network configration项中填入服务器的IP地址,点击OK按钮就可以连上服务器了,连入后在出现的对话窗口下方是一个聊天器,通过它可以跟连在线上的所有玩家通话。当所有玩家都已经正确连入后,就可以有服务器端来决定玩什么游戏了——客户端只能提建议,呵呵。能够联网运行的游戏都会显示在连通窗口的左方——不是所有的游戏都能用,比如KOF系列就不行。进入联机游戏后,玩家要注意控制方面的问题:MAME32在联机模式下,对于服务器端和客户端的控制设备ID未做修正(连通窗口中的Controls功能好像并无效果),如果各方都使用1P控制方式的话,那么都在控制1P的活动,所以必须有一方改用2P、3P、4P……控制方式才能协同作战,这一点比Callus95就差多了。在操作方法上,无论局域网还是互联网都是一样的,不过以我国目前的线路状况来看,通过互联网对战还不是很现实…… MAME32的配置设定是存在注册表当中的,当你的MAME32版本升级以后,第一次执行的时候程序会询问是否以新版本的配置参数覆盖原来的设定。和对mame.cfg的处理方法一样:出于对模拟器正常运行的考虑,建议大家还是回答“Yes”——尽管这样需要重新设定路径、控制设备、输入设备等等选项。 六、 MAME/MAME32热键操作: 3/4:1P/2P投币键; 1/2:1P/2P开始键,这样的设定已经成为了除Callus/Impact外所有街机模拟器的标准,如果是4打类游戏,则1P/2P/3P/4P的投币键改为5/6/7/8,按1/2/3/4或各人的开火键开始游戏——MAME自从.36RC1开始已经将这种4打类投币开始键位作为初始设定。 P:游戏暂停; Shift+P:游戏暂停,同时显示下一帧; F3:复位键; F4:显示游戏所用调色板,再按一次恢复游戏; F9:动态跳帧调节键,跳帧数在auto、0、1、2、3……11之间循环; F10:游戏速度调节,偶尔用来玩一下"超速版"游戏也不错; F11:F9、F10功能的状态显示开关,数据显示在画面右上角; F12:抓图,游戏抓图以PNG格式储存在子目录当中; ~:控制台键(像Quakez一样,呵呵),呼出菜单后,↑、↓键选择功能,←、→键调节大小。可供调节的选项有:总音量,DAC数码音效音量、FM音源音量、画面Gamma和亮度等,也可以用手柄方向键来操作; TAB:游戏配置键,在呼出的菜单中.


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