钢铁雄心41号升级档|钢铁雄心4最新14版更新哪些内容 v14版本升级详解

A. 钢铁雄心4部队经验怎么提高 部队怎么升级

《钢铁雄心4》中,部队获得升级所需的经验主要有3个方式:训练,演习和打仗。内

B. 钢铁雄心4怎么升级版本

额没有小米加步枪,山炮,是因为那是落日MOD的,1.1.0AI被削了一下的不像1.0.9几乎校长就能单挑JAP,1.1.0你不穿插个口的话AI就不会去打就只会在河北和JAP僵持,然后被JAP海军入侵就输了PRC在原版里面就只有太祖这个军官的你看到的十大元。

C. 钢铁雄心4 1.1补丁更新了什么 更新内容中文翻译一览

内容更新1.现在可以设定军团执行命令时的风格,可以选择谨慎,平衡或者激进。2.在游戏设定阶段,添加了成就提示,能够告诉玩家该设定能否解锁成就。3.现在可以在军队编辑面板直接打开一个空的军队设计面板。(应该就是不用像以前那样复制旧军队模板)游戏界面操作更新1.军队编辑后,数据差异可以通过提示工具显示出来。2.添加可用空军基地按钮至空军任务栏。3.shift加鼠标左键点击生产部署界面的单位会只让当前选择单位种类可见4.修复了某些语言版本中,文字超过文字框的情况5.填了了限制飞机数量的按钮,方便从大局上调整飞机数量6.即使舰队离港也可以任免舰队指挥官7.不在同一海域的舰队也可以相互合并8.现在在飞机到达新机场前,也可以设定任务区域9.军队部署界面如今能更好的显示装备人力以及训练时间10.明确了战争时不能交易的提示11.添加了黄色高亮至军队完成部署的日期12.改变了关于运输舰顶部提示栏的设定以防止溢出13.意见回馈现在会在最大值以及最小值间决定一个具体数值14.移除了装备需求界面显示的无用小数点位数15.装备需求界面超过1k之后只显示小数点后一位 bug修复1.修复了有时占领后设置前线不更新的问题2.如果国家B是国家A的盟友或给与了国家A军事通行权,国家A在夺得了曾属于B的土地后会归还给B,如果不是盟友也没有通行权,国家A则会直接占领该土地3.修复了跳出至界面的bug4.修复了某些焦点无法被终止5.修改了当你有对某地域有威胁时,依然可以在该地域做海军调动的设定。玩家对一些海航不能RMB,但是系统可以(不知道RMB这里指什么)6.建筑建造开关现在通过土地控制权进行判定,而不是土地拥有权7.解决了加入阵营无法获得成就的wanting8修改了荷兰的旗帜的9.修改了装备需求的bug10.研究中的生产效率保留技术现在生效了(灵活生产?),现在所有满级的技术都不再损失生产效率11.国家概览中也显示库存的飞机数量12.增强当先执政党党派影响的政治顾问现在生效了13.现在当你穿过同一战争但不在同一阵营的友军占领的土地也算是你的边疆14.多人游戏时会清楚适当的数据 AI调整:1.当军队遭受攻击时,AI的调度部署更加合理(大概就是不会一下子把全国军队都掉过去)2.AI会更好的根据地区需要以及地区重要度部署空军,而不是把飞机拥挤在某些地区。3.适当下调了AI摩托化的欲望4.给AI添加了新的策略,AI会调整特定装备占用军工厂的数量,并显著的提高军备的生产能力。(个人猜测变难主要是这个原因)5.AI生产陆军装备的种类将会更加平衡6.一个国家的敌人数量越多,AI越不会保证该国独立,从而防止盟友在战时疯狂保证他国独立7.优化了指挥官的部署系统,大大减少了前线小范围重新部署的次数。8.AI能判定拥有的军队模板是否为本国所创造。举个例子,德国不会再将自己的部队模板改成澳大利亚的模板9.优化了AI地区防守以及处理包饺子的能力,AI防守海岸的能力提高10.根据国家焦点限制了国家建造海军基地的数量,德国不会再建造那么多海军基地,至少初期不会11.提高了指挥官的决策能力,现在指挥官懂得抓住时机,为正在战斗的部队提供支援,同时适用于玩家与AI。(前线部队终于会相互支援了)12.现在AI海军会在同一时间入侵同一海域,而不是分散入侵。(这是要把海军集中使用了?感觉AI海军要崛起了)13.调整了AI军队的军队模板14.当两个民主国家有共同的敌人时,他们会很乐意给予对方军事通行权15.中立国考虑该加入哪个阵营时,会把保证独立纳入考虑因素16.AI现在会更加适当的检查双方是否有共同的敌人,当有共同敌人时,会更加愿意给予接受军事通行权17.苏联以及德国不会以最快速度脱离不洁联盟18.如果一个主要国家威胁度高于德国,AI的遏制分数将不再会大幅度成为负数。这意味着如果苏联比德国威胁度高,盟军会保障独立被苏联入侵的国家。19.修改AI设定,AI在非核心领土布置的防御兵力为核心领土防御兵力的一半20.添加“航空业的女性”至苏联的历史焦点(20,21应该是指AI焦点树的选择)21.移除苏联焦点“波罗的海宣称”22.改进了AI海军的战略部署23.调整了AI的前线部署,这意味着AI将更善于多线作战24.进一步调整了AI的前线部署,减少AI的决策失误25.调整了AI前线部署的平衡,从而确保了法国不会再把对意大利战线彻底搞砸,德国跟波兰开战后会推进的更加迅猛(这个可以有,元首大buff)26.AI现在懂得利用海军轰炸机对付海军入侵了(ss海战术要gg了?)27.大幅度加强了法西斯主义的主要国家选择战时经济的几率28.波兰AI不会再随机改变意识形态,之前会是因为波兰AI会随机选择国家部长29.AI不会再把卫戍部队用作步兵作战部队30.为了防止AI英国迅速点出比荷卢干预这个焦点,修改了AI选择这个焦点的触发条件,只有当法西斯或者共产主义提供一点“帮助”之后。AI才会选择这个焦点31.AI海军现在会尽可能的部署所有的舰队,之前的版本大概只会部署小于1/3的舰队。AI现在会将没有任务的舰队拆分,从而使舰队覆盖更广阔的海域。32.AI现在能够派遣海军轰炸机来阻止敌人从海上到来的增援33.AI会降低没有战事的前线的优先级(方便校长爆苏联的菊花)34.当有一个更流氓的阵营时(轴心国),AI不会再用保障独立的方式来对抗其他流氓阵营的领导(苏联)35.在游戏前期,AI国家将不会给玩家发送要求军事通行权的“垃圾邮件”,倾向于占领而不是倾向于解放的国家不会要求军事通行权36.在分赃大会上,AI对于傀儡/解放/改变执政党的选择将会变得更加明智37.确保了指挥官(将领)不会对正在撤退的部队下达命令

D. 《钢铁雄心4》部队经验怎么提高部队怎么升级

《钢铁雄心4》中,部队获得升级所需的经验主要有3个方式:训练,演习和打仗。

E. 《钢铁雄心4》将领升级秘籍是什么

上将其实最需要的技能是冬季专家和装甲指挥官,除了这2个其他的都随缘就好。由于升级速度取决于同时进入战斗的师数量,而上将又只能带24个,和元帅比这实在是太慢了。上将不能用1营步兵刷,溃败的太快,得用1机步+1重坦的2营师刷,大概2个月可以刷出来装甲指挥官+5级吧。反正没元帅快,又很多限制,不喜欢刷上将,够用就好。

《钢铁雄心4》(Hearts of Iron)是由Paradox Interactive制作发行的一款策略战争游戏,是《钢铁雄心》系列的续作。游戏故事背景设定在反法西斯战争时期,在游戏中,玩家可以看到许多二战中的名人,例如:希特勒、丘吉尔、斯大林等。

本作的AI比起前作会更加强大,另外还使用了用处更广的新货币。在游戏中选择一个好的领导人和政府对国家的发展是至关重要的,玩家甚至还可以选择不同的公司来帮助自己提升装备和物资的生产。

F. 钢铁雄心4最新1.4版更新哪些内容 v1.4版本升级详解

内容更新1.现在可以设定军团执行命令时的风格,可以选择谨慎,平衡或者激进。2.在游戏设定阶段,添加了成就提示,能够告诉玩家该设定能否解锁成就。3.现在可以在军队编辑面板直接打开一个空的军队设计面板。(应该就是不用像以前那样复制旧军队模板)游戏界面操作更新1.军队编辑后,数据差异可以通过提示工具显示出来。2.添加可用空军基地按钮至空军任务栏。3.shift加鼠标左键点击生产部署界面的单位会只让当前选择单位种类可见4.修复了某些语言版本中,文字超过文字框的情况5.填了了限制飞机数量的按钮,方便从大局上调整飞机数量6.即使舰队离港也可以任免舰队指挥官7.不在同一海域的舰队也可以相互合并8.现在在飞机到达新机场前,也可以设定任务区域9.军队部署界面如今能更好的显示装备人力以及训练时间10.明确了战争时不能交易的提示11.添加了黄色高亮至军队完成部署的日期12.改变了关于运输舰顶部提示栏的设定以防止溢出13.意见回馈现在会在最大值以及最小值间决定一个具体数值14.移除了装备需求界面显示的无用小数点位数15.装备需求界面超过1k之后只显示小数点后一位bug修复1.修复了有时占领后设置前线不更新的问题2.如果国家B是国家A的盟友或给与了国家A军事通行权,国家A在夺得了曾属于B的土地后会归还给B,如果不是盟友也没有通行权,国家A则会直接占领该土地3.修复了跳出至界面的bug4.修复了某些焦点无法被终止5.修改了当你有对某地域有威胁时,依然可以在该地域做海军调动的设定。玩家对一些海航不能RMB,但是系统可以(不知道RMB这里指什么)6.建筑建造开关现在通过土地控制权进行判定,而不是土地拥有权7.解决了加入阵营无法获得成就的wanting8修改了荷兰的旗帜的9.修改了装备需求的bug10.研究中的生产效率保留技术现在生效了(灵活生产?),现在所有满级的技术都不再损失生产效率11.国家概览中也显示库存的飞机数量12.增强当先执政党党派影响的政治顾问现在生效了13.现在当你穿过同一战争但不在同一阵营的友军占领的土地也算是你的边疆14.多人游戏时会清楚适当的数据AI调整:1.当军队遭受攻击时,AI的调度部署更加合理(大概就是不会一下子把全国军队都掉过去)2.AI会更好的根据地区需要以及地区重要度部署空军,而不是把飞机拥挤在某些地区。3.适当下调了AI摩托化的欲望4.给AI添加了新的策略,AI会调整特定装备占用军工厂的数量,并显著的提高军备的生产能力。(个人猜测变难主要是这个原因)5.AI生产陆军装备的种类将会更加平衡6.一个国家的敌人数量越多,AI越不会保证该国独立,从而防止盟友在战时疯狂保证他国独立7.优化了指挥官的部署系统,大大减少了前线小范围重新部署的次数。8.AI能判定拥有的军队模板是否为本国所创造。举个例子,德国不会再将自己的部队模板改成澳大利亚的模板9.优化了AI地区防守以及处理包饺子的能力,AI防守海岸的能力提高10.根据国家焦点限制了国家建造海军基地的数量,德国不会再建造那么多海军基地,至少初期不会11.提高了指挥官的决策能力,现在指挥官懂得抓住时机,为正在战斗的部队提供支援,同时适用于玩家与AI。(前线部队终于会相互支援了)12.现在AI海军会在同一时间入侵同一海域,而不是分散入侵。(这是要把海军集中使用了?感觉AI海军要崛起了)13.调整了AI军队的军队模板14.当两个民主国家有共同的敌人时,他们会很乐意给予对方军事通行权15.中立国考虑该加入哪个阵营时,会把保证独立纳入考虑因素16.AI现在会更加适当的检查双方是否有共同的敌人,当有共同敌人时,会更加愿意给予接受军事通行权17.苏联以及德国不会以最快速度脱离不洁联盟18.如果一个主要国家威胁度高于德国,AI的遏制分数将不再会大幅度成为负数。这意味着如果苏联比德国威胁度高,盟军会保障独立被苏联入侵的国家。19.修改AI设定,AI在非核心领土布置的防御兵力为核心领土防御兵力的一半20.添加“航空业的女性”至苏联的历史焦点(20,21应该是指AI焦点树的选择)21.移除苏联焦点“波罗的海宣称”22.改进了AI海军的战略部署23.调整了AI的前线部署,这意味着AI将更善于多线作战24.进一步调整了AI的前线部署,减少AI的决策失误25.调整了AI前线部署的平衡,从而确保了法国不会再把对意大利战线彻底搞砸,德国跟波兰开战后会推进的更加迅猛(这个可以有,元首大buff)26.AI现在懂得利用海军轰炸机对付海军入侵了(ss海战术要gg了?)27.大幅度加强了法西斯主义的主要国家选择战时经济的几率28.波兰AI不会再随机改变意识形态,之前会是因为波兰AI会随机选择国家部长29.AI不会再把卫戍部队用作步兵作战部队30.为了防止AI英国迅速点出比荷卢干预这个焦点,修改了AI选择这个焦点的触发条件,只有当法西斯或者共产主义提供一点“帮助”之后。AI才会选择这个焦点31.AI海军现在会尽可能的部署所有的舰队,之前的版本大概只会部署小于1/3的舰队。AI现在会将没有任务的舰队拆分,从而使舰队覆盖更广阔的海域。32.AI现在能够派遣海军轰炸机来阻止敌人从海上到来的增援33.AI会降低没有战事的前线的优先级(方便校长爆苏联的菊花)34.当有一个更流氓的阵营时(轴心国),AI不会再用保障独立的方式来对抗其他流氓阵营的领导(苏联)35.在游戏前期,AI国家将不会给玩家发送要求军事通行权的“垃圾邮件”,倾向于占领而不是倾向于解放的国家不会要求军事通行权36.在分赃大会上,AI对于傀儡/解放/改变执政党的选择将会变得更加明智37.确保了指挥官(将领)不会对正在撤退的部队下达命令

G. 钢铁雄心4 1.41怎么降到1.40

保证独立是一种外交手段,理论上说没法让英法不保证独立。而且游戏中保证独立一般都是游戏预设的,除非你选英法把独立保证取消掉,否则不会消失。有两点要注意。1 保证独立是一种手段,可以是英法保证瑞士独立那样为了保护对方,也可以是意大利保证阿尔巴尼亚独立那样霸着下一个侵略目标不让别人抢。所以这是游戏中大国的自身策略,英法作为大国保证许多国家独立是一种限制别人发展的手段,没办法不让别人用。2 保证独立并不是一定会导致战争。有一点可以利用的是:如果你和被宣战目标都是对方保证独立的,你的宣战就不会导致大国的干涉。比如说美国保证整个美洲所有国家独立,但是你选阿根廷打巴西,因为两者都有保证独立,所以美国会不干涉,静静地看着你们不说话。

H. 钢铁雄心43号升级档是什么意思

钢铁雄心4+第3号升级包。

I. 钢铁雄心4钢铁雄心4 2号升级档+破解补丁怎么用

稳定性能- 修复一些罕见CTD- 游戏后期卡顿优化- 大战后的和谈速度更快并且对中立国版表示得更清楚- 加入权调整UI大小的选项(实验选项)- 限制最高帧数(默认75HZ)游戏体验钢铁雄心4 k73- 修复读档后西班牙内战时期部署的问题- 现在可以用翻页键放大缩小了(触摸板福音)- 修复利用重新定位海运部队的方法来无需准备时间就能抢滩登陆的BUG- 修复舰队超过港口补给范围上限会瞬间解散的BUG- 修复教程中一些高亮栏目显示不正确的BUG内容- 加入9个独特的国|家|领|导|人头像- 优化了中国的胜利点和省份名称- 优化了大量可以改变政治理念的国家的名称和其领导人的名称- 法国在研究支持民族主义焦点后可以顺利向西班牙派遣志愿军了- 修复了许多英语和其他语言翻译上的问题

J. 钢铁雄心4的装备系统

兵器装备对游戏其他的部分影响深远生产在为不同单位增添各自特色的同时,我们也希望构建一个更有趣的生产模式,即使人有理由不单单使用最先进的科技。为此,我们设计了全新的生产方式。比起之前一个师一个师的生产,本作每个车辆单位都独自通过生产线被生产出来。一条生产线运转的时间越久则生产效率越高。假若你改换生产更新的坦克,则变得稍慢。是一辆崭新的虎式更能推动战局呢,还是二十辆四式战车?选择权在你手中。而升级你的部队装备意味著新式装备送上前线,而旧式装备回到储备,或是送到其他战区,或是给盟友作支援。这意味著一个师是由不同的装备和操作他们的兵员所构成的。师大部分的能力数据来自於装备,因此一个装甲师不装备坦克就有违初衷了。至於具体的师装备构成,则取决於你如何设计师。从下来看,我们从营一级来考虑一个师里你需要装备什麼,但师本身仍然是能在地图上单独指挥运动的最小实体。举例来说,为一个师增加一个炮兵营你需要为其增添一些人手和生产几门加农炮,然后这个营才能正常作战。之后的日志我们会详细讨论这个问题。 新的科技突破带来新的装备选择。我们希望解锁装备的过程是清晰可见而且是可预知的。德意志的装甲科技树如下图:装甲科技围绕著不同底盘解锁。每个底盘附带4个子科技,每项则解锁一个分支。举例来说,当你解锁了三号战车,你就可以研究它的TD衍生型,三号突击炮。把三号坦克的炮台替换为一门固定炮塔,就成了三号突击炮。这样的不同衍生可以在同一条底盘的生产线里来来回回来回来回切换而不受太多惩罚。所以当四号战车主导战场时,你可以把你三号的生产线转为生产三号突击炮。大多数国家确实如此生产他们的衍生型,而我们确实希望作出这样的效果。历史上,三号突击炮实际上是德意志在二战期间生产最多的装甲单位。另一方面,一些可自订的装备衍生型也可通过战争中习来的经验解锁。未来我们也会进一步探讨这个。 为了钢铁雄心4能够更加好玩,工作室努力学习钢铁雄心2里面的陆军学说向科技而不是钢3里面的学说装备混合科技。对于一个国家来说,总共有四条相互独立的陆军学说科技线。每一条科技线又有一个或多个相互独立的选择来使得你的陆军学说和子学说更加独特。因为我们还在alpha测试版本中,所以我也不能确定地说发行的时候到底有哪些科技项在科技树里面。随着我们进一步的开发和测试,这些科技是很可能改变的。不过我可以稍微说说这些科技线和科技选择背后的一些一般性思想,这样你们就会明白我们到底在干嘛了。机动作战学说这条路线主要聚焦于机动单位,而且是德国的预置路线。装甲和机械化/摩托化单位会收益颇多。这条路线同样可以在你打算发动一次进攻的时候减少所必须的准备时间(前敌组织?)。这条路线在一些早期奖励帮助下,可以比较提前成型。第一条分支让你选择装甲或是摩托化/机械化步兵作为你的研究重点。尽管摩托化步兵在战斗中不是特别给力,但是它更加便宜而且可以大规模生产,因此它可以作为德国的一个备选方案,或者能够给一些工业不是那么给力的小国用。第二个分支在于,你是选择向历史上的德国一样,为了追求最大人力而采取一种防御姿态,亦或是继续追求攻击性的陆军学说。哦对,咱也知道闪电战不是一个陆军学说,但是当年德国人把新的军事思想和新的发明鼓捣出来整一起的时候人们都叫它闪电战,所以咱也这么叫了。火力优先学说这是老美的预置路线。这条路线主要是为了服务那些又大又精又贵的土豪师,并在友方空军夺取制空权的情况下十分给力。第一个分叉出现在你是选择给一个师更多的支援单位,还是增强每一个单独的支援旅的战斗能力。第二个分支让你选择是采用空地一体战的姿势(增加战斗中的空军支援效率),还是火力压制(让你把主要精力放在你的陆军主体上)的姿势把对手撸出翔。大型作战计划学说这条路线可能会被认为是最传统的学说路线了,并且是英、法、意、日的预置路线。这条路线能够给你更多的作战计划奖励,并且能够提升你的步兵和炮兵能力。这个学说在进攻时候会显得有点虚,但是会给予更多的防御奖励。分支出现在你是选择提升更多的进攻潜力和比较平稳地全兵种进化的进攻路线,还是大部分重点放在步兵上面并且可以更早成型的渗透路线。人海战术这是专门给苏联和中国定制的。很明显,这条路线主要就是,超级吓人的人力修正,加强的陆军士气,和逆天的补员速度。早期的科技能够带来一些防御上的奖励,以及可以增强步兵和民兵的战斗力。路线分支的第一个选择在,你是继续追求无节操的人力碾压风格,还是采用历史上苏联的大纵深战略,一种能够充分利用现代化战争工具并且能够全面地强化炮兵、装甲和机动单位的学说。你大概注意到了,科技树上的规模化动员(人力碾压)的科技线比其他的科技线都要短。这是因为这个人海战术,大家都愿意把它当做一个应急措施,而不是真的一个陆军学说。因此,当境遇改善的时候,我们鼓励国家们把这个科技线扔一边去。 在早一些的钢铁雄心游戏中,所有的空中单位都只是一些“翅膀图标”,一团没有特定数量(不过一般都是100架)的飞机,这些飞机在你的指令下可以去某些地区执行任务或者进攻某一特定省份。在钢铁雄心4中,我们不再使用这些抽象的“翅膀”了,每一架飞机都是独立的装备个体。当然我们不是给每一架飞机下达命令,取而代之的是给空军基地下达命令,派出一定数量的飞机在特定的战略区域执行任务。当我们设计新的图像系统时,我们常会借助像上图一样的视觉辅助。红线标志着战斗机发动以后展开攻击时的路线,而蓝线记录着它们返回的路线。每一架战斗机所采用的路线可能是不同的,这样并非所有的任务路线图都是一样的,这样看起来很不错哦。当然,我们没法在地图上展示每一场实时狗斗。屏幕上的飞机代表着某一区域中正在执行任务的飞机的平均数量,因此如果在这个区域有战斗机战斗你会看见一个狗斗图标的出现,而在战斗中处于劣势的战斗机就会被击毁。这里还有一张空军图,虽然还是alpha版本的。关于空军任务,HOI4的地图被分为了一块块我们称之为战略地区的区域。这些是空军任务的主要目标。为了给你们一个概念,我可以告诉你们法国本土被分为了两个战略地区。你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出你爱多少就多少的飞机,设置任务的优先级别,然后大可拍拍屁股不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜。飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。如果被发现,敌军的防御机会拦截它。敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。 我们还有其他的变化:1、 与之前我们设置堆叠惩罚不同的是,空战限制在1v1或2v1。飞机的总数依然有巨大作用,但能够在同一时间攻击敌机的飞机只有那么多。我们觉得这样更加贴近历史2、取消了截击机和多用途空中单位的概念。取而代之的是战斗机和重型战斗机,后者搭载双引擎,更快更重但机动性也更差。历史上并没有很多飞机能够出色完成特定任务,因此玩家必须决定飞机科研的研究方向。通常来说,重战克轰炸机,但也容易被战斗机打穿。战斗机也能克轰炸机,但是因为他们火力轻,因此需要花更多的时间击落轰炸机。3、飞机速度影响目标选择了,更快的飞机挑选战斗目标的优先性更高。因此,当拦截轰炸机的时候,火力和速度成为了战斗机最重要的属性。4、机动性是一个新的属性。当两架飞机遭遇的时候,高机动的战斗机能够更充分地输出它的对空攻击力量。5、覆盖率相对来说是一个概念而不是一个数值。它基于飞机的最大航程和目的地-空军基地之间距离的壁纸。如果一架飞机只是仅仅够到目的地,那么它的覆盖率会非常差。(关于这个Coverage我觉得有一点争议,最初认为是掩护率,但是下文有提到飞机被敌军检测到的几率,因此这里我觉得这个Coverage指的是轰炸机的火力覆盖率)6、尽管单架飞机不会涨经验,但是通过战斗任务我们能够获得Aces。Aces可以分配给空战单位来增加它们的效率,不过这是以的事了。总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军拆了。当然,你也能猜到,航母也得大改,不过那又是另一个故事了。


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