① cs1.6地图纹理在哪个文件里
在cstrike目录下的wad文件里cstrike.wadcs_st.wad等等另外hl目录里的half-life.wad也可以用
② 怎么修改CS的地图纹理,希望有人细说!
修改官方地图时所要用到的三个必要的软件,这些软件估计大家都有! 1、地图制作软件wc3.33或vhe3.4(推荐wc3.33) 2、winbspc 1.2 地图反编译器,用来将官方的.bsp地图文件反编译成.map文件。 3、zhlt2.53 地图编译程序,用来编译地图!(这个版本是必须的,不然会出现乱七八糟的 问题) 具备了上述三个软件,就可以开工了! 二、亲手操刀 就用de_st2这块经典地图开刀吧!把它修改成一快解救人质地图,并且警察和匪徒的出生 地相互调换! 1、首先用winbspc反编译官方的地图! a、运行winbspc反编译软件,在“文件”菜单中选择“转换”。在出现的“打开”窗口中定 位到你的cs安装目录中的cstrikemaps目录,从中选择de_st2.bsp文件,然后点“打开”按钮 。接下来在出现的转换设置窗口中选择“转换为map”,然后在“输出文件夹”中输入你平时存 放rmf文件的地方,然后点“确定”按钮。 b、同时把de_st2.bsp文件拷贝过去,和你的map文件呆在一起!! 2、用wc打开反编译后的map文件并修改! 运行wc,在“文件”菜单中选择“打开”命令。在出现的打开窗口中“文件类型”选择map, 然后载入de_st2.map文件,打开它。 注意:有四个粉红色的大盒子,它就是我们要修改的主要目标。 其中有两个是警察和匪徒的购买区域,他们的出生地点就在这两个区域里。另外两个分别是 A和B的布雷点。 首先找到警察的出生地,然后选中所有的警察。点鼠标的右键,在出现的菜单中选“属性” ,在出现的对象属性窗口中将其改为匪徒,即info_player_deathmatch。用同样的方法将匪徒改 为警察!现在它们的出生地就互换了! 接下来修改购买区域,否则游戏开始后你要跑到对方家里才能买武器,那样就死悄悄了。 哈哈…… 看到那个包着警察的大盒子了吗?它就是购买区域,一般是粉红色的,选中它然后点右键。 在出现的菜单中选属性,然后在属性中将它的阵营由“匪徒”改为“警察”。用同样的方法 将原来警察的购买区域的属性改为匪徒的购买区域。 再找到A平台,应该比较好找,记得A平台那三个箱子吗?可以根据它们来找。也是一个粉红 色的盒子,它实际上是原来c4的布雷区域。找到后同样修改它的属性,将它的实体类型改为 func_hostage_rescue(即人质安全区域).找到B区,用同样的方法将原来布雷区域的类改为 func_hostage_rescue,也就是有两个人质安全区域。 然后我们来增加一个人质的出生点,我把他放在了匪徒的出生地。(也就是原来警察的出生 地)点工具栏上的“实体”工具,在侧视图中创建一个实体。然后修改其属性,在类中选择host age_entity即一个人质,你可以多放几个!注意调整好它的位置,不要放的太高了! 三、编译地图 好了,编译你的地图吧。在专家编译窗口模式中只选择CSG选择项,其它的都选择否! mike说要记得加上参数-onlyents,也就是在编译窗口的专家模式中选择csg_exe 在右边的$ path$file后面加上-onlyents,即:$path$file -onlyents 注意:这是针对windows模式编译玩家的,对于dos玩家,只要在平时编译的文件夹里保证de _st2.bsp和de_st2.map在一起就可以了 在dos窗口下输入:hlcsg.exe de_st2.bsp -onlyents即可!!! 好了,大功告成。编译会速度很快,因为它实际上是把你对实体所做的修改写到了bsp文件中 ,这也是为什么要把de_st2.bsp文件考到编译目录的原因了。 完成后把de_st2.bsp改名!!不然你的正中的st2就没有了,文件考到cs的cstrikemap s(记得备份原de_st2.bsp)目录中,然后运行游戏看看结果吧! 在修改过程中大家要注意以下几点: 1、除了你必须要修改的东西外,最好别去乱动其他的东西,免的引起不必要的错误! 2、如果需要增加东西,那只能是点实体实体!!!记住了!!!!你别指望加个箱子进去, 另外也不要指望能把原有的固体转化为固体实体!!!!改固体实体的属性时大家也要注意, 把可见的改为不可见的可以,比如把func_breakable(游戏中可见)改为func_hostage_resc ue(游戏中不可见),反之则会乱套了!!!!!
③ cs1.6地图纹理放在哪里,如果用不了怎么恢复原来文件
要恢复你就要备份一个,备份那个你要覆盖的同名文件夹到自己的电脑以后不用了可以复制回来,你纹理文件解压后因该有几个文件夹,把这几个文件夹覆盖在你CS目录里面,你懂吧!纹理文件就覆盖好了!当你不用这个纹理可以把你CS目录跟里面同名文件删除,复制上你原来复制到电脑里面的纹理文件
④ 什么是纹理文件,CS文件里哪些是纹理文件
像CS控制台背景就是一个!控制台就是进入CS时界面!也是在游戏中按"~"弹出的画面!"XXX.wad"就是纹理!
⑤ CS地图放在哪个文件夹里
将各个文件夹内的文件放入CS游戏目录下cstrike中的相应文件夹即可。具体位置为:.bsp/.res/.txt/.pts(地图主文件)放到……/cstrike/maps目录下.wad(纹理文件)放到……/cstrike目录下.tga(天空背景文件)放到……/cstrike/gfx/env目录下.pwf/.pxp(机器人路点文件)放到……/cstrike/PODBot/WPTDefault目录下.spr(动画文件)放到……/cstrike/sprites目录下.mdl(模型3D物体文件)放到……/cstrike/models目录下.bmp/.txt(地图预览、控制文件)放到……/cstrike/overviews目录下.wav(声音文件)放到……/cstrike/sound/ambience目录下(注:“……”指的是CS的安装主目录).mdl(模型3D物体文件)放到……/cstrike/models目录下.bmp/.txt(地图预览、控制文件)放到……/cstrike/overviews目录下.wav(声音文件)放到……/cstrike/sound/ambience目录下(注:“……”指的是CS的安装主目录)
⑥ cs1.6地图纹理在什么文件里面
cstrike目录下,还有cstrike_schinese目录下,还有valve目录下,都有
⑦ cs地图的纹理知识
纹理(Texture):本质为图片,覆盖在固体或固体实体表面,使游戏更加逼真。比如在作为地面的地方贴上地砖,在作为草地的地方贴上草地,等等。纹理文件保存在扩展名为wad的文件中,这些文件可以在VHE中被直接调用。注:不透明的水、天空、轴心与贴附固体,均为各表面覆盖有特殊纹理的固体,在游戏中有一定特殊作用,但并不属于实体。纹理必须要有名称,这样可以迅速区分普通的固体纹理与特殊纹理。关于这些,下面给出具体的分类方式:固体纹理:只起到视觉效果,如沙地、草地、墙壁等等,名称没有什么特别之处,如sand01、steeldoor1等等。标记纹理:名称为AAATRIGGER,常用于不可见的固体实体之上,在制作地图的时候可以提醒制图者哪些实体在游戏中不可见,可以方便地图制作。(但是覆盖在固体之上可能会引发游戏错误!)天空纹理:名称为sky,贴有该纹理的固体是作为天空的,在游戏中可以显示出逼真的蓝天白云或者月夜星空。轴心纹理:名称为origin,作为一些实体的轴心,例如转门、风扇、汽车、火车、飞机、钟摆、有架子的机枪等等,它们在转动或运动时,都要围绕一定的轴心运动。覆盖有这个纹理的固体,就用来代表轴心。凡是要制作上述效果的实体,都必须要集成一个贴有origin纹理的固体,以作为轴心(放在你认为或需要是轴心的地方)。否则的话,无论上述实体身在地图何处,他们都将只围绕地图原点(0,0,0)转动或运动。你不能给一个实体集成2个或2个以上的轴心,否则将会导致出错。你不能把贴有该纹理的固体单独转化为固体实体,否则同样会引起游戏错误。贴附纹理:名称为clip,游戏中不可见,可以阻挡玩家(如无形的墙壁一般),但不会阻挡玩家的子弹或手雷,例如de_Aztec的吊桥,人可以走在上面,但是子弹和手雷可以穿过去。该纹理不能和别的纹理用于同一固体之上,也不能把贴有该纹理的固体单独转化为固体实体。水纹理:名称前带有!,如!water01、!lava_x等等。游戏中作为液体,可以自己动来动去,如水、岩浆,但是这种液体是不透明的,如果需要透明,就必须转化为func_water固体实体。透明纹理:名称前带有{,如{ladder_red。通过一定的设置,在游戏中纯蓝部分会完全透明,只留下不是蓝色的部分,可以用来做梯子等等。动画纹理:首帧前为+0的纹理,如+0movie。这类纹理在地图中可以自动按+1、+2、+3……的顺序播放,比如覆盖有+0movie的固体,在游戏中就会自动按照+1movie、+2movie……自动变化下去,而且是循环的。(只有覆盖开头为+0纹理才能变化,贴上+1、+2……就不行了!)切换纹理:首帧前为+0,末帧前为+A的纹理,如+0button、+Abutton。必须经过引发才会播放的纹理,引发后+0变为+A,然后如果需要还可以变回来,可以用来制作按钮。印花纹理:存在于decals.wad,VHE中“印花工具”使用的纹理,在游戏中作为墙壁上的喷涂、血迹等等。
⑧ CS地图纹理如何制作
使用Wally1.55b软件,通过新建wad3来建立纹理文件,然后向其中加入纹理。两种方法可以在纹理文件中增加纹理:第一,通过在新建好的纹理文件中点右键→创建新的纹理来现画纹理,这样比较麻烦,效率也比较低,创建单色纹理可以用。第二,利用已有的图片导入制成纹理,图片的要求是边长必须是16像素或者16像素的倍数,边长不得超过256像素。