动漫文件夹板|下载的动漫有这个有谁懂这是什么东西吗

① 下载的动漫有这个,有谁懂这是什么东西吗

MKA一个由Matroska开发的音频封装格式,能够包含任何可支持的音频编码,无视频。你能够使用很多强大的主流媒体播放器比如VLC或者KMPlayer来播放它。不过并不与大多数设备兼容。所以最简单的方法就是将MKA文件转换为MP3格式,因为MP3是我们平时最经常接触的,同时也是与大多数手机、平板、只能电视、编辑软件以及其他设备兼容性最好的格式。想要把MKA音频格式转换为MP3,一款好的MKA to MP3转换工具必不可少,其实很多在线工具以及线下的转换软件都可以做到的,只需要导入MKA文件,选择好MP3或者其他音频格式,然后点击转换就可以啦!不仅方便而且还能保持原有的音频质量。

② JPG格式的文件也支持动画

JPEG(jpg) 图片以 24 位颜色存储单个光栅图像。所以没有JPG的动画。虽然在电脑上下载一个GIF的文件改后缀JPG打开也能看到动画,仅仅也只是软件能读而已。便不能说它就是JPG动画。目前动画的图片有2种格式:gif与apng。互联网发展了这么多年,通用动画格式仍旧只有GIF一种。GIF(Graphics Interchange Format)的原义是“图像互换格式”,是CompuServe公司在 1987年开发的图像文件格式。GIF文件的数据,是一种基于LZW算法的连续色调的无损压缩格式。其压缩率一般在50%左右,它不属于任何应用程序。目前几乎所有相关软件都支持它,公共领域有大量的软件在使用GIF图像文件。GIF图像文件的数据是经过压缩的,而且是采用了可变长度等压缩算法。GIF格式的另一个特点是其在一个GIF文件中可以存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到屏幕上,就可构成一种最简单的动画。

③ 关于动画片的格式

我没用过你的机型,也没压过手机上的WMV影片,你的问题我只能估计是码率等设置过高造成的。小5或SPV所内置的播放器是简易的WM PLAYER,它只可以播放以WMV为主的视频,而我们常用的AVI、MPG、MPEG等格式就不可以播放了,如果想看只有安装特殊的软件。下面这两篇文章希望对你有所帮助,特别是后一篇说的是PPC上的片子的压制但可以借鉴一下!!教你使用Windows Media编码器Windows Media 编码器是免费软件,目前有三种版本,9系列的编码器只适用于Windows 2000/XP这两种操作系统,如果您使用Windows 98/Me,可以下载其早期的版本。这两种版本的简体中文版的安装程序可以在微软Windows Media下载站点“http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/intl/download/default.asp?DispLang=cn" http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/intl/download/default.asp?DispLang=cn”找到。一般来说,建议在Windows XP操作系统中使用9系列的编码器,这是因为在Windows 2000上,该软件可能无法使用比较老的数字视频设备捕获的实况信息。即使您的数字视频设备可以被支持,9系列的编码器在使用过程中由于无法自动检测设备的开启和关闭状态,使用起来会非常不便。选择并下载需要的编码器安装程序后,安装的工作极为简单,一直单击“下一步”按钮就可以完成。但需要注意,如果您试图改变安装文件夹的路径,9系列的编码器无法安装在包含 Unicode 字符串(例如???ü?§)的文件夹中。在安装Windows Media编码器时将自动安装四个实用工具:“Windows Media 配置文件编辑器”,用于创建自定义配置文件,以便在编码会话中使用;“Windows Media 文件编辑器”,也就是以前的 Windows Media ASF Indexer软件,可以使用此工具来编辑 Windows Media 文件,进行剪切文件、添加脚本命令、混合多声道为立体声等操作;“Windows Media 流编辑器”,可以用于拆分或组合现有 Windows Media 文件中的流来创建文件,例如将一个多比特率的文件拆分成多个单比特率文件;“Windows Media 编码脚本”,也就是上一版本的 “Windows Media 编码实用工具”,可以通过命令行编码实用工具 (Wmcmd.vbs)在命令行上进行编码。配置和编码安装完毕后,在使用编码器之前,应将系统上所有无关的程序关闭,以避免编码过程意外中断。虽然中断后编码器也可以在重新开始时从中断的位置继续编码,但中断位置的音频与视频可能会在播放过程中出现几秒钟的不同步。还有,编码器在编码过程中需要占用大量的系统资源,CPU占用率接近100%,将其他无关的程序关闭,可以让编码器运行得更顺畅。 1. 向导和常见方案。在Windows Media 编码器启动时将弹出一个“新建会话”对话框,编码器在开始编码前,需要为编码的工作建立一个会话,所谓建立会话其实就是指定此次编码要执行的工作与设置其他相关的选项,这是编码工作的关键。“新建会话”对话框中提供“向导”和“快速启动”两个选项卡,顾名思义,前者将以向导的方式指导您手动配置编码方案中需要的所有设置,而“快速启动”中则已经包含了大部分设置的常见编码方案,您需要做的只是指定编码信息的来源和输出的位置,例如文件名称和服务器地址。 “向导”选项卡窗口中包括“自定义会话”、“广播实况事件”、“捕获音频或视频”、“转换文件”和“捕获屏幕”五个选项,除了“自定义会话”用于让您自定义编码方案的每项设置外,其他四个选项分别用于指导您完成以下四种最常用的编码方案。“广播实况事件”是通过安装在电脑上的设备捕获音频或视频,然后对这些内容进行编码并通过服务器进行实况广播;“捕获音频或视频”则是将捕获的内容转换为 Windows Media 流媒体文件;“转换文件”是将其他格式的音频或视频文件转换为 Windows Media 格式;“捕获屏幕”是捕获电脑屏幕上包括鼠标指针动作在内的操作并编码为Windows Media 文件,可以捕获整个屏幕,也可以捕获屏幕的一个区域或者特定的窗口。“快速启动”选项卡窗口中包括“捕获实况内容用于本地播放”、“捕获实况内容用于流”、“将电影内容转换为视频”和“广播公司会议”四种常见编码方案。“将电影内容转换为视频”用于将电视、电影之类的视频内容转换为 Windows Media 格式的文件,以便通过网络传输或者在本地播放;“广播公司会议”则是通过编码器将视频会议传输到流媒体服务器进行实况广播的编码方案;“捕获实况内容用于本地播放”和“捕获实况内容用于流”两种方案与“向导”中的“广播实况事件”和“捕获音频或视频”目的相同,惟一不同的是,“快速启动”中的编码方案已经为您定义了更多的设置选项。2. 配置源。在“新建会话”的“向导”中选择“自定义会话”,编码器将转到“会话属性”窗口,“会话属性”窗口中有多个选项卡,编码方案所需的所有设置都包括在这里面。第一个选项卡是“源”,用于定义编码内容的来源,Windows Media 编码器可以接受来自设备的源,也可以接受文件为源。您需要在“源来自”选项中选择准备使用的来源,可以是文件或者设备,也可以是两者并用。与数字音乐的制作相同,源的质量越高,输出内容的质量也越高。这意味着,您应当使用最高质量的源文件,或者在以设备为源时让设备以最高质量进行捕获。 选择好源文件来自哪里后,下方的选项会随之改变,您需要通过音频、视频、脚本三个选项来选择源将包括哪种的内容类型,每个源需要最少一种音频或者一种视频源。其中的脚本是一种让编码后的流媒体在特定时间点执行某种操作的命令,例如您可以指定播放到某个时间激活一个浏览器打开指定的网站,或者为您自己拍摄的短片和捕获的屏幕添加字幕。如果要使用脚本,需要在选择脚本类型的同时,在下拉菜单中选择“脚本面板”,这样才可在编码时通过面板添加脚本。决定了源将包括的内容后,您需要确定在下拉菜单中选择内容将从何而来,音频和视频类型的内容可以从设备获取,也可以通过文件输入,但某件设备如果已经充当了视频设备,就不可以再作为音频设备了,反之亦然。选择设备后单击旁边的“配置”按钮可以对设备进行设置,此时Windows Media 编码器将自动调用设备默认的系统设置工具。3. 配置输出。Windows Media 编码器可以将编码内容输出到文件,也可以将编码内容实况广播。可以将内容传输到运行 Windows Media Services 的服务器上进行广播,也可以允许 Windows Media 播放机直接从编码器上接收播放。最简单的方式是选择“自编码器拉传递”,然后查找可用端口,再直接输入您自定义的端口。这样,在编码的同时,其他朋友就可以在Windows Media播放器上打开“mms://IP:8080/”(本例假设您使用的端口是8080,IP则是指您的互联网IP地址),开始接收您的广播内容。(dragoncw:要想进行时间压缩的话,这一项前千万不要打勾啊,这可是我辛辛苦苦得出的血的教训啊) 在广播时,您也可以同时将广播的内容保存到文件,但如果只准备将编码的结果输出到文件,应该在“输出”选项卡上清除“自编码器拉传递”和“向服务器推传递”两个复选框上的选中标记,下方的“保存到文件”复选框将变为“编码到文件”,选中该复选框,然后在“文件名”输入框中输入文件名就可以了。另外,“文件名”输入框下方还有用于限制输出文件大小和长度的选项,以及一个“索引文件”的复选框,这些选项您可以按照自己的需要定义。如果编码的内容包括视频,建议选中“索引文件”的复选框对内容进行索引,这样,在播放时才可以使用播放器的快进和后退功能进行控制。同样的技巧也适用于“高级”选项卡的“时间码”选项,当使用设备捕获视频内容用于编码时,建议选择“创建时间码”,使用文件为编码源时,选择保留时间码,这样使编码结果支持帧查找,可以更方便地控制播放的方式。此外,当以设备为源编码到文件时,编码的过程往往会落后于捕获过程,这将降低编码内容的质量。要防止这种情况的发生,可以在“高级”选项卡选中“将内容临时保存到硬盘”复选框,对捕获的内容进行临时存储,然后再编码到文件。或者同时选中“先捕获到硬盘,然后进行编码”复选框,以达到最佳质量。不过需要注意,如果您对文件大小和时间进行了限制,将不能使用这种方式。4. 压缩。接下来转到“压缩”选项卡,这里的设置将决定编码结果的质量。与数字音乐的制作不同,影响流媒体编码结果质量的因素很多,编码设置中选择的模式、比特率、缓冲区、帧速度、视频平滑度等多种选项都会直接影响编码的结果。为了帮助用户选择正确的编码设置,9系列的Windows Media 编码器预先为多种编码目标定义了压缩方案,您可以从“目标”下拉菜单中选择准备将编码后的结果用在什么地方,然后编码器将按照编码的目的为音频和视频各提供几种质量等级的压缩选项,避免了其他不适用于当前编码目标的压缩选项带来的麻烦,不需要您逐一定义缓冲区、帧速度、视频平滑度等普通用户不太了解的设置。在某些编码目标下,当为音频和视频选择了压缩选项后,还需要在“比特率”一栏中选择要使用的压缩比特率。比特率是媒体信息每秒传输的比特数,比特率越高,得到的编码结果质量就越好,播放视频时更加流畅。但比特率越高编码后的文件越大,在线播放时需要的网络带宽也就越高。当网络拥塞时,比特率会适当向下调整,牺牲视频的流畅度来换取图像的清晰度,当网络达不到播放文件的比特率最低播放需求时,播放就会中断。为了避免这一问题,可以使用多比特率进行编码。这样,当网络拥塞而无法流畅播放最高比特率的内容时,播放器将会自动转为播放低比特率的内容。但是,多比特率编码的内容大大多于单个比特频的,而且编码时需要耗费更多的CPU资源。 “压缩”选项卡下方的“时间压缩”复选框也非常值得您去注意,该功能在某些情况下特别有用。应用时间压缩,您可以加快或放慢播放时的速度,而且加速或减速对音频流的音调都没有影响。使用的方法非常简单,选中“时间压缩”复选框,然后单击旁边的“属性”按钮,定义加速或者减速的程度。不过,需要注意,只有当编码的源是文件,并且也是编码到文件时才可以使用时间压缩功能。另外,“时间压缩”旁边还有一个“两次通过编码”复选框,通常情况下,虽然使用“两次通过编码”花费的编码时间较长,但可以获得更高的质量,原因在于编码器能够在第一次通过时对内容进行分析,特别是对VBR这一类需要按内容进行优化的编码模式更有帮助。5. 其他配置。配置好“压缩”选项卡的选项后,接下来是用于在编码前对视频进行裁剪或者调整其大小的“视频大小”选项卡,在这里可以对输入视频图像的边缘进行裁剪或调整输出视频的高度和宽度,也可以调整视频的大小,使输出图像与裁剪后的图像在大小上匹配。您可以自行决定裁剪调整的范围,也可以利用配置文件中指定的带宽让视频自动调整大小,例如在多比特率的压缩方式下,当比特率降低时,配置文件将调整视频的大小以便保持图像的清晰。但一般情况下,如果从获得最佳的编码结果的角度来考虑,不建议调整输出视频的大小,特别是在捕获屏幕画面进行编码时不应调整图像的大小,否则将可能导致编码内容质量极差。接下来要介绍的是“处理”选项卡,该选项卡中的设置用于优化视频与音频,特别需要注意的是对隔行扫描的源视频进行反交错处理、保留源视频中的隔行扫描和对电视电影内容应用反转电视电影过滤器有关的三个选项。对隔行扫描的源视频进行反交错处理的功能主要用于混合隔行扫描的奇数场和偶数场,避免在电脑显示器这类逐行扫描设备上播放时出现闪烁;而保留源视频中的隔行扫描可以使编码后的内容更适合在电视机之类的隔行扫描设备上播放;对电视电影内容应用反转电视电影过滤器用于删除电影被转换为NTSC 视频时添加的非自然信号,可以改善编码结果质量。使用上述三种过滤器,首先要单击“处理”选项卡上的“检测”按钮对源视频进行检查。确定源视频是否是隔行扫描或电视电影转换的NTSC 源,才能够应用相关的选项。当编码内容应用了时间压缩和需要为内容保留或创建时间码时,不允许用反转电视电影过滤器。“压缩”选项卡中定义的编码目标在没有允许隔行扫描处理的情况下,无法使用保留隔行扫描功能(可以单击“压缩”选项卡中的“目标”旁的“编辑”按钮进行更改)。至此,编码会话的重要设置就定义好了,但还要定义“属性”选项卡里的编码结果在播放器上显示的标题、作者、版权之类的信息;定义“安全”选项卡里的商业用户应用数字版权管理技术对编码结果进行加密的功能;定义“插件”选项卡里的调用视频、音频插件以增加编码器功能。“属性”选项卡中的信息需要手动输入,“安全”选项卡一般个人用户不需要使用,而“插件”选项卡您可以通过单击“注册”按钮进行选择,有多种功能各异的插件,有的甚至可以帮助您直接将DVD转为Windows Media 编码的文件。6. 编码。编码会话设置完成后,可以在“文件”菜单上单击“保存”将会话保存起来,以便以后不需要重新定义会话的内容。另外,如果准备以后经常使用这个会话来对其他内容进行编码,您还可以将会话文件保存到编码器安装目录的Templates 子目录下(默认情况下为 C:\\Program Files\\Windows Media Components\\Encoder\\Templates),这样,此会话就会显示在每次启动编码器时自动打开的“新建会话”对话框中的快速启动列表中,以后使用时,只要配置源和输出,然后就可以马上编码了。一切准备妥当,在工具栏上单击“开始编码”,编码的工作就开始了。如果在编码的过程中需要插入脚本,可以在脚本面板上,单击与要插入的脚本类型对应的按钮。例如插入字幕、URL或者自定义的脚本命令。在编码的过程中,编码器的“监视”面板将显示当前进行的情况,当编码结束时,会弹出一个“编码结果”对话框来显示编码结果的摘要信息。关于PPC影片压缩的一点体会关于影片的压制,通过半年的摸索有那么一点点体会,在这里贴出来,算班门弄斧也好,算抛砖引玉也好,总之一个目的,愿新手少走弯路,别把头发想白了,哈哈。1、压制影片的格式:如果是言情片或动画片,建议压缩成wmv格式,体积小,适用的机型广泛,清晰度也说得过去,压得好的话不会产生顿屏的现象。如果是动作片,建议压制成avi格式,wmv格式在大动态时会产生顿屏现象,码率低的话会有马赛克,看起来很不爽(如果你是wmp9.0 for ppc2003,cpu也够劲,那另当别论)。avi影片无论在播放流畅度上还是清晰度上都有上佳的表现。当然,选择压制格式还跟片源格式有关,如果是mpg、avi等virtualb可以直接压缩的,还是压成avi的,如果是rm或rmvb格式的,转换起来很麻烦,在安装一定的插件后还是直接压成wmv格式好了,否则转来转去的很辛苦。2、编码器及基本参数的选择:wmv格式的就不多说了,肯定是windows media encoder 9,当然老机器可以选7.1版本。压缩时帧率12即可,这时分辨率可以根据片源选成320x(240,224……),否则会产生严重的跳帧现象;视频码率根据实际情况(如cpu频率,预期影片体积等)在96—186之间选择,音频可根据自己喜好选择立体声或单声道,音频码率20k足可满足需要。视频编码用windows media video v8,音频用windows media audio 9(适用于ppc2002,wmp8.5)如果版本老,视频用v7,音频用8。也可到http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/software/pocket/create.aspx" http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/software/pocket/create.aspx下载适用机型的配置文件,然后在自己摸索着修改。avi格式的编码器用virtualb。压缩时帧率12~25,分辨率可以根据片源选成320x(240,224……),视频码率根据预期影片体积在100—300之间选择,音频可根据自己喜好选择立体声或单声道,音频码率20k也足够了。视频编码用divx4.12或5.02(mvp8.5以上支持),音频就不用说了吧,呵呵。用virtualb压缩时可以选用滤镜,如对影片的对比度和亮度进行调整,旋转,resize等

④ 动画制作简介

一、几种常见的动画制作软件

通常我们说的“动画”在国外称为卡通(Cartoon)。它是通过连续播放一系列画面,给人造成连续变化的视觉感受。通常,把“以制作这种(Cartoon)动画为主要功能的”软件,称为动画软件。

针对不同的应用领域,人们设计了各种各样的动画制作软件。动画文件也存在着不同类型的存储格式。

(1)3DS Max是流行很广的三维动画软件,做出来的动画效果好。但这个软件学起来比较困难,对计算机的性能要求也较高。

(2)U3D(Ulead COOL 3D)是制作立体文字动画的利器,简单易学。

(3)GIF动画格式,GIF图像由于采用了无损数据压缩方法中压缩率较高的LZW算法,文件尺寸较小,因此被广泛采用。GIF动画格式可以同时存储若干幅静止图像并进而形成连续的动画,目前Internet上大量采用的彩色动画文件多为这种格式的GIF文件。常用的 GIF 制作工具有很多,如 Animagic GIF、GIF Movie Gear、GIF Animator、Gif Constructor、CoffeeCup、GIF Animator等等。

(4)Animator Pro曾经是非常著名的二维动画软件,生成格式为FLI/FLC的动画。

(5)Flash是Micromedia公司的产品,生成SWF格式的矢量动画,这种格式的动画在缩放时不会失真,非常适合描述由几何图形组成的动画,如教学演示等。由于这种格式的动画可以与HTML文件充分结合,并能添加MP3音乐,因此被广泛地应用于网页上,成为一种“准”流式媒体文件。

(6)Windows Movie Maker是微软的Windows中自带的一款动画制作软件,简单易学,能生成AVI格式的视频文件。

AVI是对视频、音频文件采用的一种有损压缩方式,该方式的压缩率较高,并可将音频和视频混合到一起,因此尽管画面质量不是太好,但其应用范围仍然非常广泛。AVI文件目前主要应用在多媒体光盘上,用来保存电影、电视等各种影像信息,有时也出现在Internet上,供用户下载、欣赏新影片的精彩片段。

会声会影和Studio也是较流行的两款做AVI动画的软件,而Adobe Premiere是专业级的视频动画制作工具,通常用于对视频文件进行非线性编辑。

(7)ADOBE公司的专业级多媒体视频处理软件AFTEREFFECT和PREMIERE能生成MOV、QT格式的动画文件,MOV格式的文件是从Apple移植过来的,用QuickTime播放。MOV格式具有跨平台、存储空间要求小的技术特点。

二、Flash工作界面

Flash MX 2004启动后出现的工作界面如图9-1所示。

图9-1 Flash工作界面

其中有标题栏、菜单栏、工具栏、图层栏、绘图工具栏、舞台、时间轴等多个部分。

菜单栏:Flash的菜单栏位于屏幕的上面,如图9-2所示。

工具栏:Flash的工具栏位于菜单栏的下面,如图9-3所示。工具栏可以通过“窗口/工具栏/主要栏”把它调出来。

图9-2

图9-3

关于工具栏中各种功能按钮的功能说明如下:

:新建一个Flash文档。]]

<![CDATA[

:打开一个已有的Flash文档。]]

<![CDATA[

:保存当前Flash文档。]]

<![CDATA[

:打印。]]

<![CDATA[

:打印预览。]]

<![CDATA[

:剪切。]]

<![CDATA[

:复制。]]

<![CDATA[

:粘贴。]]

<![CDATA[

:后退一步。]]

<![CDATA[

:前进一步。]]

<![CDATA[

:对齐对象。]]

<![CDATA[

:使所选对象更加平滑。]]

<![CDATA[

:使所选对象边缘更加锐化。]]

<![CDATA[

:旋转与倾斜。]]

<![CDATA[

:缩放。]]

<![CDATA[

:对齐排列。]]

<![CDATA[三、有关动画制作的基本概念

Flash由一系列相对的静止画面构成的,时间轴上的每一影格可以对应一个画面,称为一帧,由于每一帧画面交替出现得比较快,因此给人一种连续变化的感觉,这就是动画。

1.时间轴

时间轴是由层控制区(左)和表示每一帧状态的灰色影格(右)以及一系列的工具按钮组成,如图9-4。

图9-4 时间轴

单击上图中右上角的按钮

,可以改变影格的显示方式。如图9-5所示。

图9-5

很小表示影格用细微方式

显示,影格间排列紧凑;小表示用小影格

显示;标准表示用普通大小

显示影格;中等表示用中等大小

显示影格;大表示用大影格

显示;较短表示用短影格

显示。彩色显示帧表示影格显示为彩色(不同的动作对应着不同的颜色)。预览表示在影格中显示每一帧中物体的预览图

提示:Flash MX的许多窗口都有黑色小三角形,相当于乒乓开关,它们一般是弹出式窗口的控制点,根据需要可打开或关闭这些弹出式窗口。

2.层

(1)层的定义 层是把具有空间位置关系的对象分离的工具。它建立空间维度,与时间轴建立的时间维度,共同形成动画的两个要素。

(2)层的简单理解 如图9-6所示,图层2位于图层1的上方,此时图层2的内容会将图层1的内容遮住,就像两张透明的纸重叠在一起,上层的画面会将位于下层的画面遮住一样。

(3)层的分类

普通层:帧中的内容可见(在播放过程中)的层。

辅导层:帧中的内容在播放过程中不可见的层,主要用来辅助完成动画,按功能分为引导层和遮蔽层。

图9-6

引导层:用来引导被引导层的内容实现动画的层。比如运动轨迹一般用引导层来实现。

遮罩层:遮蔽某些对象使其余可见的层。

文件夹:用来给图层分类排放,便于大量图层的管理。

(4)层的操作在层控制区下方左边有三个明显的按钮。第一个按钮

的功能是添加一个新的普通图层(图9-7)。第二个按钮

的功能是添加一个新的运动引导层(图9-8)。第三个按钮

表示新建一个文件夹,可在其中放置图层,方便设计者管理(图9-9)。双击图层上的文字

可对图层进行重命名(图9-10)。

图9-7

图9-8

图9-9

图9-10

在层控制区上方有三个按钮,用来控制层的状态。

用来显示或隐藏所有层里的内容,当单击它时,所有层的内容被隐藏,如图9-11所示。再次单击

将解除隐藏图层,所有图层处于显示状态。

用来锁定图层,防止误操作。

用来显示或隐藏图层的轮廓,如图9-12所示。在这几个按钮的下方对应位置上有几个黑点

,当单击它时,黑点所在图层位置上的图层状态按钮会被激活,可只对某一图层进行层操作(图9-13)。

图9-11

图9-12

图9-13

(5)层的设置 在使用过程中,可根据需要给层设置不同的属性。方法如下:

①在所要修改的图层上单击鼠标右键,选择属性。

②选择属性后会弹出,如图9-14所示的对话框。

图9-14

③根据需要在项目类型中选择所要的选项,最后单击“确定”按钮。

3.帧

(1)帧的定义 帧是时间轴上的一个单位。

如图9-15所示,每一个影格

表示具体的一帧,影格上的数字

表示具体的帧数。帧上的红色标记

表示当前帧。帧上的空心圆圈

表示该帧为没有任何内容的空白关键帧。帧上的实心圆圈

表示关键帧(有内容)。灰色影格

表示这些为有具体内容的普通帧。带箭头的影格

表示这两个关键帧之间有相应的变换方式。

图9-15

(2)帧的分类

关键帧:帧所在的工作区中有实体的帧,是一种动画的状态。快捷键:F6

空白帧:无任何内容并且不可编辑。

空白关键帧:无任何内容但可编辑。快捷键:F7

普通帧:关键帧内容静态延续并且不可编辑。快捷键:F5

(3)帧的设置 如图9-15所示,时间轴下面的

说明当前帧为第24帧,

表示目前系统设置的帧频为12帧/秒。即时间标尺走过12帧的时间正好为一秒。双击

弹出文档属性对话框(图9-16),该对话框可对Flash文档进行进一步设置。

“尺寸”帧的设置中,宽高的默认值分别为550 px和400 px,设计者可以根据实际需要修改画面的尺寸大小。单击“背景色”右方的按钮

,会弹出背景色设置选框,如图9-17所示,可用鼠标在当中选取所需要的颜色。“帧频(F)”后的数字表示经过多少帧为一秒,数字越大,精度越高。系统默认值为12,表示走完12帧的时间正好为1秒。如果把它改为10则表示动画走过10帧时,1秒钟正好走完(如图9-18)所示。标尺单位默认值为像素,单击“像素”右边的小黑三角尖

(下拉列表按钮),会弹出如图9-19所示的几个选项,这些选项可用来设置尺寸的表示单位。

图9-16

图9-17

图9-18

图9-19

4.场景

(1)场景 场景就好比电影的片段,几个片段拼在一起就是一个动画。除体积小的动画外,一个动画往往需要用几个场景来做。

工作区就是一个场景,如图9-20所示。

图9-20

(2)添加场景 按Alt+I-S,添加一个新的空白场景。或菜单栏上单击“窗口/设计面板/场景”,会弹出如图9-22所示对话框,点击

,或在菜单栏上单击“插入/场景”,此时,场景2被添加到动画中。

(3)切换场景 添加场景后,动画会有一个以上的场景,单击

,将弹出下拉菜单(如图9-21所示)供制作者选择,我们可以选择所需要的场景进行修改或编辑。

图9-21

提示:场景播放顺序是从上面的场景往下播放,即先播放完场景1,然后播放场景2,依次类推。

(4)给场景重命名 单击“窗口/设计面板/场景”,会弹出如图9-22所示对话框。双击文字场景1,可给场景重命名,如图9-23所示。在这里可以给场景重命名为方便记忆的名字,例如:片头、主体等。

(5)拷贝场景 单击“窗口/设计面板/场景”,弹出如图9-22所示对话框,单击

,可对所选场景进行拷贝,产生当前场景副本,如图9-24所示。

(6)删除场景 单击“窗口/设计面板/场景”,弹出如图9-22所示对话框,单击

,可删除所选场景,如图9-25。

图9-22

图9-23

图9-24

图9-25

(7)修改场景工作窗口大小 在场景右上方单击

右边的黑色三角形,弹出下拉菜单,可对场景工作窗口大小进行修改,或者直接在方框里填入合适的数字,如图9-26。

图9-26

5.库

(1)库 Flash里的库好比一个仓库,我们可以在里面放入声音、图片、元件甚至视频文件,需要时把要的东西从仓库里取出来。

(2)元件 库里的物品都可称为元件。可通过执行“插入/新建元件”命令来创建它,如图9-27。在创建新元件对话框里可以给元件命名,下面的三个选项是元件的类型,根据需要进行选择。

注意:创建元件时,元件的名称一定要方便记忆,以便于在库里查找。

图9-27

库可以通过执行菜单栏里的“窗口/库”命令来打开,如图9-28所示。

单击

可创建新元件,如图9-28;单击

可在库里新建一个文件夹,便于管理元件,如图9-29;单击

可删除不要的元件。当需要用到库里的元件时,用鼠标点住库里的元件名称或图片,按住鼠标左键不放,拖到场景里即可。单击库里名称右边的种类,可以将库里的元件按类型进行排列,便于查找,种类右边的三个竖着排列的按钮用来给库的显示方式进行设置;单击

可对元件的顺序进行正排或是倒排;单击

库将以宽视图显示,如图9-30所示,单击

会使库还原;单击库右上方的按钮

会弹出如图9-31所示下拉式菜单,可对库里的元件进行操作。

图9-28

图9-29

(3)导入文件到库 Flash支持多种文件格式的导入,包括声音、图片、影音文件等。方法是:单击菜单栏上的“文件/导入到库”,弹出如图9-32所示对话框,选择要导入的文件后单击打开按钮。再打开库,此时可发现所要的文件已经在库里了。

图9-30

图9-31

图9-32

提示:执行“文件/导入”命令也可导入到舞台,与“文件/导入到库”命令不同的是所导入的文件不仅保存在库里,而且直接出现在场景中,不需要用鼠标把元件拖入场景。

⑤ 如何自己制作电脑动漫主题 图解或文字 都可 详细点就行

Windows XP 采用了全新的主题管理内核,其功能非常强大,能够实现的效果非常炫目,但是居然不支持非官方的桌面主题,Plus!里那几个简单的主题不用几天就看腻味了,所以,要想使用第三方的主题,就必须通过非官方的办法来解决。 一. 必备软件 1. Style XP Style XP 是一个第三方的XP桌面主题支持和管理软件,也是目前最好的。它使用的是Windows XP 的主题内核,并且强化了很多功能,可以导入、选择、更换和管理官方的和非官方的桌面主题、壁纸甚至登陆界面。该软件安装之后会在XP中添加一个后台运行的服务 StyleXP Service,占用1-2MB的内存,这个服务也就是能够使用第三方主题的基本。另外,它的主程序可以选择两种运行方式,一种是保持运行在系统托盘里,这种模式在系统托盘里有一个StyleXP的图标,随时可以点击调出主界面;一种是不消耗资源的方式,主程序平时不运行。建议大家选择第二种方式,因为这个主程序运行起来可不秀气,占用内存到10-20MB。实际上第二种方式也可以随时运行主程序来管理主题。 Style XP 是共享软件,自带中文语言,在1.01L版本之后正式支持 Windows XP SP1,1.01P版本开始支持 Windows 2003。 2. UxTheme.dll 破解版 UxTheme.dll 就是XP系统主题支持的核心文件,也就是它让XP无法使用第三方主题。如果你不想安装 StyleXP,那么你可以通过破解 UxTheme.dll 文件来达到目的。实际上,UxTheme.dll 破解版就是推出 StyleXP 的 TGT Soft 在爱好者的强烈要求下放出来的,Microsoft 好像也默认了这种行为,呵呵,真是难得。使用 UxTheme.dll 破解版之后,无需任何其他的软件你就可以在XP的显示属性中管理和调用第三方的主题和风格。 下载UxTheme.dll 破解版之后,先将 X:\Windows\System32\UxTheme.dll 重命名,例如改成 UxTheme.dll.bak ,然后将破解版的复制过来,重新启动即可。注意,这里还牵涉到Windows XP 的系统文件保护,请参见下面的内容。 以上两种解决办法只要任选其一即可,各有各的好处,大家看着办吧。笔者个人来言用的是前者,因为当StyleXP以服务运行时占用的资源非常少,2MB左右,无须修改系统文件,而且管理起主题来比Windows的显示属性方便得多,而且还可以随意更换和管理Logon界面,不需要去烦琐地替换系统文件,等等。真正说喜欢用桌面主题的话,不大可能在乎这么一点点资源的占用。 二. 桌面主题的构成 一个XP的桌面主题可以包含好几个部分,风格、壁纸、屏保、鼠标指针、系统声音事件、图标,除了风格是必须的之外,其他部分都是可选的。风格可以定义的内容是大家在Windows里所能看到的一切,例如窗口的外观、字体、颜色,按钮的外观等等等等,一个桌面主题里 风格就决定了大家所看到的Windows的样子。 大家可以打开 X:\Windows\Resources\Themes 目录,这个目录就是XP中存放桌面主题的目录。你能看到有很多 xxx.theme文件,你在显示属性的“主题”列表里看到有多少个主题里就有多少个 .theme 文件,它就是Windows主题文件,一个桌面主题的总定义文件,它的内 容不多,是文本格式的,以XP的默认官方主题 Luna 为例,大家用任何一个文本编辑器打开Luna.theme ,可以很直观的看到其内容。 [Theme] 部分是定义我的电脑、我的文档、网络邻居以及回收站这几个主要部件的图标,Luna.theme 中 My Computer 定义的图标就是 X:\Windows\explorer.exe,0 ,也就是explorer.exe 中包含的第一个图标,没有包含特定图标的主题这里一般都是这个值。这里 即可以指向程序文件,也可以指向DLL文件或者图标文件。 [Control Panel\Colors] 部分定义的是各个Windows部件如标题栏、窗口背景、文字等的颜色,这里定义的颜色大部分时候是无关紧要的,因为系统会优先按照色彩方案中的配色显示,这在后面的部分会讲到。 [Control Panel\Cursors] 定义的就是鼠标指针了,每一行定义一个指针文件,例如 Arrow 定义箭头光标,Wait 定义等待光标。Luna中这里是空的,代表使用Windows默认的鼠标指针,这里的定义必须是具体的 .cur 光标文件或者 .ani 动画光标文件。 [Control Panel\Desktop] 定义桌面的显示,包括壁纸图片的位置,显示方式,以及是否激活屏保。Luna中的 Wallpaper=%WinDir%web\wallpaper\Bliss.bmp 就是大家看得最多的“菜地蓝天”了。 这里的 ScreenSaveActive=X 和下面的 [boot] 部分SCRNSAVE.EXE=XXX 是对应的,前者管是否允许屏保,后者是屏保的具体地址。 [VisualStyles] 就是最关键的部分了,这里指向的就是一个桌面主题的核心部分:.msstyles 可视化外观风格文件,Luna中指的就是 Path=%WinDir%resources\Themes\luna\luna.msstyles ,后面会讲到。 再往下走就是定义声音事件的了,和我们在 控制面板 → 声音和音频设备 → 声音 中设置的项目是一样的。 一般来说一个完整的主题基本文件结构就是一个 .theme 文件和一个放置风格文件等其他文件的文件夹,在 [VisualStyles] 部分可以找到这个文件夹的名字。了解了 .theme 文件的结构之后,大家就完全可以按照自己的喜好编辑了,只是要确认所有文件的指向都必须是有 效的,否则主题无法使用。 需要说明的是, .theme 文件不是必须的,.msstyles 风格文件才是。因此,有些主题只有.msstyles 文件,没有 .theme 文件,一样可以照常使用。只是在显示属性的主题列表中是看不到的,必须到“外观”中才可能看到。 下面,根据 [VisualStyles] 中的路径我们再打开 Luna 文件夹,现在可以看到luna.msstyles 风格文件了。.msstyles 是一个桌面主题的最主要的部分,它的内容一般包含了几乎大家所有在Windows里看到的一切,包括窗口、工具栏、按钮等等的颜色、背景图案、立体效果、字体之类,它基本可以确定一个主题的效果。有兴趣的朋友可以用StyleBuilder 这个也是由 TGT Soft 出品的专门编辑风格文件的工具打开来看看。就了解.msstyles 的重要作用了。这就是为什么有很多主题就只有这一个文件却能够实现非凡的效果。这里有一点很重要,就是 .msstyles 文件只能放置在 X:\Windows\Resources\Themes目录的子目录下,并且所在的子目录名称必须和本身的文件名(不包括后缀名)一致,例如 Luna.msstyles 必须放在 X:\Windows\Resources\Themes\Luna 下才有效,大家可以试试将目录或者文件其中一项改名,就会发现该风格已经无法正常使用了。 大部分主题目录里还会有一个 Shell 目录,这里还是以官方主题 Luna 为例,和Luna.msstyles 在一起的就有一个 Shell 目录,打开 Shell 目录能够看到三个子目录,分别是 Homestead、NormalColor、Metallic,正好分别对应 Luna 主题中的三个色彩方案:橄榄绿、默认(蓝)、银色。三个目录每个下面都有一个 shellstyle.dll 文件。shellstyle.dll 的作用比较简单,它定义的是资源管理器中左边的公共栏的样式,包括位图、字体和颜色配置,例如关闭和打开“详细信息”的按钮,以及大家打开音乐文件夹时文件列表右下角背景中显示的音符图案等。一般一个主题中有几个色彩方案就会有几个shellstyle.dll 文件,每个 shellstyle.dll 的内容都是配合所针对的色彩方案的,不尽相同。 和.theme 文件一样, Shell 文件夹和 shellstyle.dll 都不是必须的,很多主题就没有这个内容。即便将已有 shellstyle.dll 删除也不会对主题产生太大的影响,只是在该色彩方案下它所定义的内容会变成系统默认的。大家完全可以尝试在一个色彩方案中用其他色彩 方案的 shellstyle.dll 文件替换,甚至可以自己用 Resource Hacker 之类的工具自己编辑里面的位图和颜色、字体定义等,有时候可以达到意想不到的效果。 终结者3 2005-1-6 04:05 三. 桌面主题的使用 上面已经讲了主题的基本文件结构,在了解了文件结构之后再谈安装主题就容易多了。大家从网上下载的桌面主题各式各样,有的只有几百KB,有的可能有几十MB,就是因为它们所包含的内容不一样。有的只有一个 .msstyles 风格文件,有的带了几个色彩配置文件,有的带了 .theme 文件,有的带了鼠标指针、壁纸、声音事件等,笔者甚至见过一个包含了所有内容压缩之后都有上百MB的巨型桌面主题。

⑥ 动漫制作怎么制作

步骤比如:1、剧本 2、原画。。。那建模、角色、设置、特效等…. 前期: 名词: 脚本,故事板: 脚本中不仅是你的故事,还有客户的要求以及最后所要达到的目标即片子的定位、风格、特点等等。 故事板是各部门的工作人员独立作业的依据,所以有必要详细一点(程度要看具体的项目了)。 这两样东西组合以后,在电脑里加上时间就是最早的一部样片了。(主要用于初步的讨论) 设定: 角色设定包括角色的造型和主要的表现特性的动作,可能还有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里还有特殊的道具设定。 背景设定包括片子里几个大的场景的手绘彩稿等等。 资料收集: 如果你的客户已经提供详细的资料,那会非常方便;可实际上手头的资料往往不够,那么收集资料的工作是必要的,这些资料可以成为跟客户确定最后效果的依据。 工作人员: 这时候主要的工作人员都要找齐(包括各个部门或者环节的主要负责人),相关的技术人员也要找到(有的时候你只是这个项目需要一个这方面的技术指导,那么就只要找一个临时的)。 软件清单: 需要使用的软件清单,如:三维软件,办公软件,一般的压缩工具等等,二维的绘图软件,后期软件,所需要的一些重要的插件和一些内码等等。 流程: 主要创作人员根据客户的要求制订脚本;接着开始做出初步的故事板和设定,同时找到所需的资料,并且确定所需要的技术及人员,确定项目的可行性;然后确定脚本,故事板及设定。 注意事项: 前期的内容一定都要确定,大的框架在这时已经形成。制作中很多影响大的改动都是牵一发而动全身的其后果也往往是很严重,而且要对工作人员有相应的补偿。前期的准备往往很花时间在沟通上(包括内部和外部),费心费神,但是会为以后的工作带来很多便利。 样片: 样片里应该包括这个片子里的主要的大场景和主要人物和一些重要的镜头,画面的效果,整体的风格,特点等等这时候应该已经差不多都出来了。 修改意见: 客户这时候给你的应该是关于这部片子的整体风格等各个方面最终的修改意见,这时候就是真正确定的时候。 技术问题: 让客户看到差不多的效果后,主创人员要确定正式制作时不会有大的或者解决不掉并且影响全片的技术问题。尽量不要在已经开始制作以后再加一些技术,有的时间这不一定能提高片子的水平或效率,虽然表面上看起来这个技术是先进的,但是要一个团队的所有人再重新掌握一种技术,花的时间就不一样了。所以做一个样片,不仅是给客户也是给自己的,大部分技术问题应该在这里就要解决掉! 时间表: 通过样片的制作,项目负责人根据样片制作的周期来安排正式的时间表。 流程: 主创人员开始根据前期已经确定的故事版来确定需要做哪几个镜头,部分已经进入团队的工作人员开始制作角色和场景;然后一起完成这个样片。制作的过程基本上跟正式制作是一样的,除了原画要在角色的模型上直接调整动作。 注意事项: 样片其实就是对正式制作的一次演习,并且样片会决定客户对于这个团队的信任程度。所以样片的制作可以简单,但是不能马虎(简单是说有的东西可以因为时间而不用考虑)。同时,对于团队内部已经制定的流程也是一次实练,一经发现问题,可以及时修改补充。 准备: 设备: 包括各个部门的工作人员的电脑以及至少四台渲染用机和一台服务器。电脑用统一的GHOST备份,所有人的电脑装的软件应该都是一样的,如果有升级等问题,应该请系统统一安排。 人员培训: 参与进来的人员,一般都是有基础的,但是总项目的要求要统一,而各个具体的分项目的要求不同,技术、画面、包括工作习惯等都会不同。这些都要通过一定的培训,让不同的工作人员彼此能比较容易地沟通协作,完成一个项目。这是初步的共识,同时建立起大家的对这个项目的团队概念。 文件准备: 各部门至少应该有一份故事板 工作目录: MAYA这个软件自身就已经设置了详细的工作目录,但是这是不够的。一个小的项目,在制作的时候会有好几个阶段,已经通过跟没有通过的不能放在一起,上过材质和没有上过材质的,已经做完动画和尚未完成动画的等等。最重要的是渲染的分层图片要有规定的地方放置,这可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都应该从服务器上统一调用。 文件命名: 所有的文件命名都应该有统一的格式,让其他的工作人员可以一目了然。同时要注意的就是如镜头和动画都会有小段的样片,这些样片的格式、尺寸、都要统一以便串起来连续播放。文件的命名最好用英文,而且不要太长,现在的系统允许有很长的名字,但是这一方面并不是那么方便,另一方面如果目录很深,在最后的资料备份上可能会有问题。 消息沟通: 内部公共消息的发布或者通过内部的电子邮件或者一些其他的方式。也可以安装一个内部的聊天系统,不仅及时发布消息,同时可以作为内部的沟通工具,但是这要注意把内容整理好以后再发给相关的工作人员。一般不建议在解决的问题的时候口头决定。如果有会议的话,应做好会议记录,再整理好给相关人员。以备查案。 时间表: 如果发布,根据样片的测试,调整出详细的时间表。各个部门工作的具体内容(根据故事板,详细具体镜号)。 资料准备: 资料的准备包括的东西很多,各个部门至少两份故事板,所有的相关资料和表格要分发到各个部门。已经在样片中完成的角色和场景也应该在服务器的目录中随时可以给工作人员调用。各份表格也应该放在统一的目录中,由制片统一整理上报进行修改和上报。 测试: 测试的内容包括材质、动画、渲染、特效等一个部门的独立运行或几个部门的协同作战,以完成一个镜头或者别的内容为目标。也是流程中关系重大的一环。测试的结果往往是各个环节的确认标准。要注意的是,测试可能是随时随地的,正式制作开始以后,也会需要很多测试。 分层渲染: 在这时候也应该确定好大致的原则。分几层比较合适。 尺寸: 你要做的动画片的尺寸,(样片应该跟正式片子是一样的)。测试时的尺寸,原画和镜头部门小样片的尺寸(这两个以看清为准)。这些尺寸应该都是同一比例的。 注意事项: 准备期其实跟样片是同时进行的,同样是为了接下来正式制作时团队更好的运转。有的准备工作是根据样片制作得来的,有的则直接从前期后的工作开始。准备的时候应该把前期的不足尽量全部补掉(也就是前期中的那几项,全部都必须再次确认好)。任何一点修改不仅影响到正式制作时的流程、时间和工作方式,也会影响工作人员的士气。 准备期间,整个项目的完整框架已经出来了,接下去就是要填满它。 部门 主创: 导演,美术总监,技术总监,部门负责人。 主创人员要时刻注意项目的完整性和连续性。 行政: 项目经理,制片(内制及外制)。 制片是所有人的助理,起到协条各部门之间工作的作用(特别是出现问题时)。因此要对整个流程非常熟悉,并且要清楚地知道各个部门甚至各个具体分项目的进度。同时为了方便工作,制片可以根据已有的文档设计出方便自己使用的文档。 建模: 场景,角色,道具。 材质: 场景,角色,道具。 以上两个部门也可以分成:场景,角色,各部门再配置相应的材质人员,道具这时候可以归入另两个部门了。这两个部门在制作时需要根据项目表进行制作,并注意考虑到渲染和动画制作等问题。 分镜: 每一个镜头都要跟导演沟通。在动作完成以后,对镜头再进行一次调整。而分层的渲染的确定也可以在这两个环节中完成。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。 动画: 跟据定好的骨骼调动作。还包括表情动画等等。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。 灯光: 灯光部门打完光以后,要在每一镜里放一张样张,以方便渲染人员做核对检查。 特效: 在镜头部门工作的同时可以试验一些项目,以达到最好的效果。 渲染: 一般在中期就可以正式开始了,分层渲染经常会出现问题,所以一定要在开始以前保证其顺利进行。 制作期: 这是周期最长也是最重要的部分,自然问题也多。 名词: 制前会议: 这个会议上,所有的主创人员和工作人员都要到场,由主创人员讲解整个片子的内容、风格、画面、注意事项等等。要让团队中的每个人做到心中有数,明白自己所处的位置,自己工作中相关的人事物,并且现次达成共识,建立起大家共同的信心。 工作分配: 工作分配在各个部门有不一样的概念因此也要有相应的分配原则。各个部门可以根据项目表和时间来分配。但是都应基于公平原则。 确认标准: 主创人员根据项目的画面风格等进行标准的制订。各个部门分别有其相应的标准。 通过: 通过的工作至少是由三个人完成的:制作人员本身,这个部门的负责人,导演。每个部门都应以分到手中的标准来进行检查确认。而不得由某个人的主观来决定是否通过。 退修: 在每一个环节的制作过程中,都要按时交出工作给导演或者相关的负责人进行检查确认。通过的才交由下一部门继续进行。未通过的项目则给出退修意见,进行修改并再次提交。 工作时间段: 工作时间段分两种。一种是大的,针对整个项目而言,可以以制作的镜头数来分或者以节日等时间段来分。以便主创人员掌握大的进度。这是时间表的一部分,同时关系到对客户的的报备。报备的内容包括了时间表等进度性的东西,也应该包括已经完成的内容。 另一种是小的,由主创人员根据每个部门的事实情况决定——这是很灵活的,随便可以进行调事。周期可以从一天到一周不等。这也是时间表的一部分,同时也是周报和项目按时按质完成的保证之一。 工作习惯: 每个工作人员最好养成一开电脑先上公告板的习惯,从而减少对人力的需要。按时填表按规定命名等都应该在人员培训时就养成。这不仅是你个人的工作习惯,也为相关的工作人员带来便利。考虑一下,如果你的接到一个前一环节做得很漂亮分项目,你会觉得很方便,那么你做得好你的下一环节也会很方便,一次做好比反复为了一些小的原因而修改快乐得多,不是吗? 问题解决: 如果出现问题,可以以内部聊天的方式进行讨论,然后发邮件或公告消息给相关人员。如果是部门间的,要让部门负责人和制片知道。然后有制片联系相关人员统一协调解决。如果进度上有拉后,也要通知相关的人员。 问题判定: 一个问题出现了,在解决的时候要注意,有的时候这个问题表面上是技术问题,但是深究下去会有可能是流程问题。如果是流程问题,就要考虑好是否要对流程做出修改。 未通过: 有的东西是没有通过的,但是不等于不能用,有的部门可能会因为上一环节的东西没有完成或者没有通过而无可事事,但是最后的时间表是不能拖太久的,那么这时候就用这种比较不是很经济的方法,把已经制作的但是尚未通过的项目先拿过来做,那么通过之后很大部分都只是会有一些小的修改,不排除会大修,但是如果前期得够充分,那么这种情况是很少的。 流程: 制前会议以后,各部门分别讨论部门的进度和分配。(部门间的协作问题应该在样片的时候已经基本解决了。) 接下来建模部门把片中主要角色的骨架、角色及场景的低模放到服务器的相应目录中。(在样片的时候应该已经做好高模了)。这时镜头部门便开始他们的工作。这时候可以先用低模进行工作。当动画通过后镜头重修时再把低模换成高模。(场景) 建模部门的低模出来后,原画部门就可以开始进行主角初步的动画制作,(如一些使用比较多的动作——也就是建立一个动作库为以后的动作制作带来方便)。镜头部门完成一部分工作后,由动画部门接手完成镜头中的动画。其他的表情动画则可以稍后再同其他角色的模型做完后一起制作。由于是先做主角的动作,所以动画部门的时间表是要注意的。做表情动画的同时要把所有的镜头中的低模换成高模。(角色) 当镜头部门完成他们的低模镜头后,特效部门也开始初步的工作。 当建模部门的高模出来后,材质部门立即展开工作,同时要同动画部门协作测试每一个模型在上好材质后进行动画的效果。 灯光部门在材质完成以后就可以开始打光了。如果时间紧,可以先用低模无材质的镜头做出非常粗略的效果。 当第一批镜头的高模镜头完成,特效和灯光部门就可以开始正式细致的工作了。 接着,渲染部门的第一次正式工作也开始了。这之前渲染部门则协同材质及动画部门一起进行测试。 制作的流程到渲染结束就是告一段落了。 注意事项: 在制作中,一开始的工作可能会不太顺利,出现很多问题,一旦解决后在速度上会快很多,但是出现问题时一定要认真解决,同时考虑与这个问题相关的可能出现的问题。以上的流程中每到一个环节都要经过确认通过后才能进入下一环节的制作。 后期 对已经渲染出的图片和特效等进行合成加工。最后的剪辑,修改。各个方面的补遗。 表格 时间表: 一般来说,有经验的主创人员都曾经做过动画片中的大部分工作,对于时间的估算应该是有一定的准确性的(但是有的时候会有一些意外的因素产生影响到时间表的确定)。 时间表一般用PROJECT做,分为内部使用和外部使用两种,外部时间表主要面对客户和项目总负责人;内部时间表主要面对团队内的工作人员,各个部门有各个部门的时间表。外部时间表一般是各个部分总的制作时间。内部时间表则详细记录所有的项目、时间、人员、相关项目等等。中间为了管理方便还会有一张介于两者之间的时间表,中间可以包括各个部门的负责人和一些独立项目的情况。 时间表的确定在项目进行的时候也会不断地进行调整。 时间表同时也是对各个部门内或者部门间人员调整的依据之一。 镜头表: 镜头在这张表中详细标明镜头号,秒数等等。一般会以背景为依据来分出场数再分出镜头。同时为了方便,会标明总的镜头数等等。这可以根据具体项目来定。 律表 项目表: 项目表相当各个部门的工作明细表。上面会有各个项目的主要内容和大致情况。相对于各个部门的,会有一个备注标明这个项目的分类和注意事项等等。项目表是为了分配工作的时候更合理,如哪些镜头是连镜的等等。同时在制作时需要注意的一些协作上的问题。 文件表: 文件表应该包括详细的文件目录放置路径和文件命名方式及其说明说明。这张表最好贴出来以提醒大家注意。 周报: 这是对于每周的工作小结,每个工作人员的工作内容在这时候可以很清楚的列出来,以便项目和部门负责人做出及时的调整。 问题列表: 这张表应该详细记录从样片开始的所有出现的问题,包括项目名称,内容,时间,相关事情,相关人员,解决方式等等。不仅作为记录,也为下一个项目中可能出现的问题作好准备。通过这张表格,我们可以比较清楚地看到团队或者流程中出现的问题,从根本上解决。 有大片的地方供导演和主创人员详细列出个各个分项目的退修意见。可以在前面标出退修的类型。 接单表: 这是每个部门独立的表格,分发到每个人的手上,是对于团队中每个人的绩效考核,也是在项目进行中随时对工作人员进行调整的依据之一。 律表: 动画部门特有的表格。类似于传统二维动画中的律表。 产量表: 这张表相当于月报,记录工作人员一个月的工作内容和工作情况。是考绩的参考之一。 注意事项: 根据各个项目的实际情况可能还有一些其他的表格。这里不一一赘述。 结束语: 流程是灵活多变的,因为各个项目的内容、风格、使用软件的不同而不同。也跟团队中的人员有关,只要大家都达成共识,愿意以某个定下的流程来开展工作,并且确实地执行就可以做得很好。o(∩_∩)o 如果我的回答对您有帮助,记得采纳哦,感激不尽。

⑦ PR怎么导入.Mogrt 动画模板文件啊

直接导入DAT文件到EDIUS素材库挥着时间线的时候,是不被识别的,因为DAT的视频编码是不被EDIUS识别的。

⑧ 我想学习制作一些有动画的课件怎么做

你可以先去【绘学霸】网站找“动画制作技术”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=310&zdhhr-11y13r-410346568 想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。 王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】:www.cgwang.com/course/ysdhaaa/?zdhhr-11y13r-410346568 在“动画制作技术”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html


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